練達の地下探検家/Seasoned Dungeoneer

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(「地下街併用すればダメージレースの性能は低くない」は他の回避能力でもよい地下街の特質なので、表現を調整。補足部分は地下街のページに移動したほうがいいかも。)
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登場時に[[イニシアチブ]]を得られる[[人間]][[戦士]]。
 
登場時に[[イニシアチブ]]を得られる[[人間]][[戦士]]。
  
攻撃時のプロテクション付与は攻撃をほぼ確実に通しイニシアチブの維持に役立ち、[[探検]]を継続して行うことで[[ドロー]]の質の向上と強化による[[ダメージレース]]の優位にも一役買ってくれる。
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[[パワー]]3は4[[マナ]]の[[クリーチャー]]にしては低めに見えるが、攻撃時のプロテクション付与によって攻撃をほぼ確実に通すことができるので[[探検]]を毎ターンのように行え、[[ドロー]]の質の向上と強化による[[ダメージレース]]の優位にも一役買ってくれる。
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さらに、攻撃を通せるということはイニシアチブの奪還/維持に貢献できるということで、結果毎ターンのように地下街探索を行えるようになる点も見逃せない。
  
 
登場後は[[レガシー]]の[[Death & Taxes]]などで試されている。
 
登場後は[[レガシー]]の[[Death & Taxes]]などで試されている。
  
*[[パワー]]3は4[[マナ]]の[[クリーチャー]]にしては低めに見えるが、1回攻撃を入れて3点、2回を[[地下街/Undercity]]を「鍛冶場」に進み強化して5点、3回目を「罠だ!」に進むと追加5点と殴り5点で18点の[[ダメージ]]を[[ブロック]]を無視して見込めるのでダメージレースの性能は決して低くはない。
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*前述のとおり毎ターンのように地下街探索ができるので、[[地下街/Undercity]]との相性は十分によい。探索2回目で「鍛冶場」を選んで継続的なパワー強化2点、探索3回目で「罠だ!」を選んで追加5点(+鍛冶場の強化分の2点)と、3ターンで9ダメージほどを稼いでくれる計算になり、本来のパワー以上にダメージレースに貢献できる。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]] - [[レア]]([[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い統率者デッキ]])
 
*[[カード個別評価:統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]] - [[レア]]([[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い統率者デッキ]])

2022年9月29日 (木) 19:01時点における版


Seasoned Dungeoneer / 練達の地下探検家 (3)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)

練達の地下探検家が戦場に出たとき、あなたはイニシアチブを得る。
あなたが攻撃するたび、攻撃しているウィザード(Wizard)やクレリック(Cleric)や戦士(Warrior)やならず者(Rogue)のうち1体を対象とする。ターン終了時まで、それはプロテクション(クリーチャー)を得る。それは探検する。(あなたのライブラリーの一番上にあるカード1枚を公開する。それが土地であるなら、そのカードをあなたの手札に加える。そうでないなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置き、その後、そのカードを戻すかあなたの墓地に置く。)

3/4

登場時にイニシアチブを得られる人間戦士

パワー3は4マナクリーチャーにしては低めに見えるが、攻撃時のプロテクション付与によって攻撃をほぼ確実に通すことができるので探検を毎ターンのように行え、ドローの質の向上と強化によるダメージレースの優位にも一役買ってくれる。 さらに、攻撃を通せるということはイニシアチブの奪還/維持に貢献できるということで、結果毎ターンのように地下街探索を行えるようになる点も見逃せない。

登場後はレガシーDeath & Taxesなどで試されている。

  • 前述のとおり毎ターンのように地下街探索ができるので、地下街/Undercityとの相性は十分によい。探索2回目で「鍛冶場」を選んで継続的なパワー強化2点、探索3回目で「罠だ!」を選んで追加5点(+鍛冶場の強化分の2点)と、3ターンで9ダメージほどを稼いでくれる計算になり、本来のパワー以上にダメージレースに貢献できる。

参考

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