誘惑蒔き/Sower of Temptation
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− | [[リミテッド]]では非常に優秀。[[コントロール]]を奪うのが強力である事は言うまでもなく、単に[[フライヤー]]として見ても及第点である。 | + | [[リミテッド]]では非常に優秀。[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪うのが強力である事は言うまでもなく、単に[[フライヤー]]として見ても及第点である。 |
− | [[構築]]でも同様に強力であり、単純に[[フェアリー]] | + | [[構築]]でも同様に強力であり、単純に[[フェアリー (デッキ)|フェアリーデッキ]]や[[パーミッション]]に挿される事も多い。また、[[ブリンク]]では対策カードとして主力の一角を誇る。[[cip]][[能力]]の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てしやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済むことが多い。また[[一瞬の瞬き/Momentary Blink]]で維持が容易になるのも重要な点。 |
*一応、自分のクリーチャーも[[対象]]にできる。普通意味は無いが、場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。[[その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin]]で場に出した場合は自爆する。 | *一応、自分のクリーチャーも[[対象]]にできる。普通意味は無いが、場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。[[その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin]]で場に出した場合は自爆する。 |
2009年1月15日 (木) 22:29時点における版
Sower of Temptation / 誘惑蒔き (2)(青)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — フェアリー(Faerie) ウィザード(Wizard)
飛行
誘惑蒔きが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。誘惑蒔きが戦場に出続けているかぎり、そのコントロールを得る。
元々支配魔法は1対2交換が出来るカードとして評価されているが、これはさらに2/2飛行として戦力になるため、いうならば1対3交換であり、驚異的なパフォーマンスを誇る。バウンスや墓地回収で再利用しやすかったり、部族支援を受けやすいフェアリー・ウィザードであったりとクリーチャー化のメリットも多い。しかし表裏一体であり、クリーチャーになった事で破壊されやすくなったため、せっかく得たアドバンテージを除去で取り返されやすい。
リミテッドでは非常に優秀。コントロールを奪うのが強力である事は言うまでもなく、単にフライヤーとして見ても及第点である。
構築でも同様に強力であり、単純にフェアリーデッキやパーミッションに挿される事も多い。また、ブリンクでは対策カードとして主力の一角を誇る。cip能力の再利用が容易になるため、奪ったクリーチャーを使い捨てしやすく、除去された時に、全てのアドバンテージを取り返されずに済むことが多い。また一瞬の瞬き/Momentary Blinkで維持が容易になるのも重要な点。
- 一応、自分のクリーチャーも対象にできる。普通意味は無いが、場に出たときに他にクリーチャーがいなければ必然的に自分自身を対象とすることになる。その場しのぎの人形/Makeshift Mannequinで場に出した場合は自爆する。