割り振る

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=割り振る/Divide=
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割り振る/Divideとは、何か(主に[[ダメージ]]や[[カウンター (目印)|カウンター]])を複数の[[オブジェクト]]に分けて割り当てることである。
  
 
{{#card:Pyrotechnics}}
 
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[[プレイヤー]]が複数の[[オブジェクト]]やプレイヤーに何か([[ダメージ]]や[[カウンター]]など)を割り振るよう、呪文や能力が要求した場合、いずれのオブジェクトやプレイヤーにも最低1つは割り振らなくてはならない。
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[[プレイヤー]]が何かを割り振るよう、[[呪文]]や[[能力]]が要求した場合、いずれのオブジェクトやプレイヤーにも最低1つは割り振らなくてはならない。
 
ただし、[[戦闘ダメージ]]の割り振りはこのルールの例外であり、0点のダメージを割り振るようにしてもよい。
 
ただし、[[戦闘ダメージ]]の割り振りはこのルールの例外であり、0点のダメージを割り振るようにしてもよい。
  
*例:[[とどろく雷鳴/Rolling Thunder]]を[[X]]=0でプレイした場合、対象を取ってプレイすることはできない(Xの決定は対象の選択より先であることに注意)。なぜなら、対象を取った場合、その対象に1点以上のダメージを割り振ることが不可能だからである。
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*例:[[とどろく雷鳴/Rolling Thunder]]を[[X]]=0でプレイした場合、[[対象]]を取って[[プレイ]]することはできない(Xの決定は対象の選択より先であることに注意)。なぜなら、対象を取った場合、その対象に1点以上のダメージを割り振ることが不可能だからである。
  
 
[[呪文]]や[[起動型能力]]により割り振りが起こるなら、それはプレイ時に決定する。
 
[[呪文]]や[[起動型能力]]により割り振りが起こるなら、それはプレイ時に決定する。
*例:[[発火/Pyrotechnics]]を[[プレイ]]する場合、どれだけの[[対象]]を取り、それにいくつのダメージを割り振るのかを決めるのはプレイ時(の、対象の決定よりあと)であり、解決時ではない。(上記制限にも注意)
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*例:[[発火/Pyrotechnics]]を[[プレイ]]する場合、どれだけの[[対象]]を取り、それにいくつのダメージを割り振るのかを決めるのはプレイ時(の、対象の決定より後)であり、[[解決]]時ではない。(上記制限にも注意)
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[[誘発型能力]]により割り振りが起こるなら、それはその能力がスタックに積まれる際に決定する。
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[[誘発型能力]]により割り振りが起こるなら、それはその能力が[[スタック]]に積まれる際に決定する。
  
ある効果が、複数の[[クリーチャー]]または[[プレイヤー]]に[[ダメージ]]を割り振って与える場合、その量と割り振りは呪文や能力が[[スタック]]に積まれる際に決定される。これは、ゲームの情報を効果の処理時に参照するという原則の例外である。
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ある[[効果]]が、複数の[[クリーチャー]]または[[プレイヤー]]に[[ダメージ]]を割り振って与える場合、その量と割り振りは呪文や能力が[[スタック]]に積まれる際に決定される。これは、ゲームの情報を効果の処理時に参照するという原則の例外である。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[戦闘ダメージ]]
 
*[[戦闘ダメージ]]
 
*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]

2009年2月28日 (土) 16:51時点における版

割り振る/Divideとは、何か(主にダメージカウンター)を複数のオブジェクトに分けて割り当てることである。


プレイヤーが何かを割り振るよう、呪文能力が要求した場合、いずれのオブジェクトやプレイヤーにも最低1つは割り振らなくてはならない。 ただし、戦闘ダメージの割り振りはこのルールの例外であり、0点のダメージを割り振るようにしてもよい。

  • 例:とどろく雷鳴/Rolling ThunderX=0でプレイした場合、対象を取ってプレイすることはできない(Xの決定は対象の選択より先であることに注意)。なぜなら、対象を取った場合、その対象に1点以上のダメージを割り振ることが不可能だからである。

呪文起動型能力により割り振りが起こるなら、それはプレイ時に決定する。

  • 例:発火/Pyrotechnicsプレイする場合、どれだけの対象を取り、それにいくつのダメージを割り振るのかを決めるのはプレイ時(の、対象の決定より後)であり、解決時ではない。(上記制限にも注意)

誘発型能力により割り振りが起こるなら、それはその能力がスタックに積まれる際に決定する。

ある効果が、複数のクリーチャーまたはプレイヤーダメージを割り振って与える場合、その量と割り振りは呪文や能力がスタックに積まれる際に決定される。これは、ゲームの情報を効果の処理時に参照するという原則の例外である。

参考

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