霊の罠師/Geist Trappers
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+ | また結魂全般の欠点ではあるが、[[インスタント・タイミング]]で相方を[[除去]]されて計算が狂うことが多々ある。止められるはずだった[[フライヤー]]の進撃があっさり[[通し|通って]]しまって[[敗北]]、ということが十分ありえるので過信は禁物。 | ||
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+ | *[[霊/Geist]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | ||
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2016年3月9日 (水) 14:17時点における最新版
Geist Trappers / 霊の罠師 (4)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
霊の罠師が他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは到達を持つ。
到達を共有する結魂クリーチャー。ネーマの沈泥潜み/Nema Siltlurkerの上位互換である。
構築では力不足だが、リミテッドならばタフネス5の到達持ちは頼れるブロッカー。スピリットなどの飛行戦力が優秀な環境なので、それを止められるのは心強い。大型の相棒がいればなお心強いし、結魂持ち同士で組になって先制攻撃やサイズ修整も同時に共有できればまさに鉄壁。
しかし到達はブロック時にしか役に立たないため、用途としては狭め。攻撃もさせたい主力クリーチャーは、攻撃時にも役立つ能力を共有する他の結魂クリーチャーと組にしたいところ。状況に応じて、戦力外のシステムクリーチャーと組にする、とりあえず組にせずバニラで使う、などの選択も視野に入れたい。
また結魂全般の欠点ではあるが、インスタント・タイミングで相方を除去されて計算が狂うことが多々ある。止められるはずだったフライヤーの進撃があっさり通ってしまって敗北、ということが十分ありえるので過信は禁物。