這い回るやせ地/Crawling Barrens
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4[[マナ]]使って2点ずつ打点が上がるだけと地味に映るが、[[+1/+1カウンター]]として積み重なって行くため、特にマナを余らせやすい[[ランプ]][[デッキ]]や[[コントロール (デッキ)|コントロール]]デッキと相性が良い。毎[[ターン]]適当なタイミングで余ったマナを注ぎ込んでいれば、終盤には10/10を超えて殴りかかれる事も少なくない。マナさえあれば際限なく大きくなるため、大量マナや[[無限マナ]]を生み出す手段と合わせて一度に複数回の起動を狙うのも良い。[[アイレンクラッグの妙技/Irencrag Feat]]や[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]で余ったマナを注ぎ込む先として有効。 | 4[[マナ]]使って2点ずつ打点が上がるだけと地味に映るが、[[+1/+1カウンター]]として積み重なって行くため、特にマナを余らせやすい[[ランプ]][[デッキ]]や[[コントロール (デッキ)|コントロール]]デッキと相性が良い。毎[[ターン]]適当なタイミングで余ったマナを注ぎ込んでいれば、終盤には10/10を超えて殴りかかれる事も少なくない。マナさえあれば際限なく大きくなるため、大量マナや[[無限マナ]]を生み出す手段と合わせて一度に複数回の起動を狙うのも良い。[[アイレンクラッグの妙技/Irencrag Feat]]や[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]で余ったマナを注ぎ込む先として有効。 | ||
− | +1/+1カウンターを置いてもクリーチャー化するかは任意であるため、いざ[[攻撃]]や[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に移るタイミングまでクリーチャー[[除去]]を受けずに育てることができ、[[対戦相手]]からするとかなり厄介な[[土地]]となる。十分なカウンターが溜まれば、[[ソーサリー・タイミング]]の除去はもちろん、[[無情な行動/Heartless Act]]や[[火力]]など登場時の[[スタンダード]] | + | +1/+1カウンターを置いてもクリーチャー化するかは任意であるため、いざ[[攻撃]]や[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に移るタイミングまでクリーチャー[[除去]]を受けずに育てることができ、[[対戦相手]]からするとかなり厄介な[[土地]]となる。十分なカウンターが溜まれば、[[ソーサリー・タイミング]]の除去はもちろん、[[無情な行動/Heartless Act]]や[[火力]]など登場時の[[スタンダード]]におけるほとんどの除去が通用しなくなったからである。ただし[[ローテーション]]後はミシュラランド対策が増加したのでこの独自の[[除去耐性]]はあまり機能しなくなった。 |
− | [[ | + | [[ゼンディカーの夜明け]]登場時の[[スタンダード]]においては[[青黒コントロール/スタンダード/エルドレインの王権〜フォーゴトン・レルム探訪期|青黒コントロール]]の[[フィニッシャー]]として採用された。邪魔なブロッカーを[[黒]]の除去でどかせる点でも噛み合っている。また[[不詳の安息地/Faceless Haven]][[禁止]]後の[[白ウィニー/スタンダード/エルドレインの王権〜フォーゴトン・レルム探訪期|白単アグロ]]で採用された実績がある。[[フロスト・ドラゴンの洞窟/Cave of the Frost Dragon]]の[[マナレシオ]]が悪いため、水増しも兼ねて早い[[ターン]]から動き出せるこちらも投入してそれぞれの短所の補完を狙った形である。 |
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+ | [[リミテッド]]では[[マナフラッド]]受けとしてあらゆるデッキに採用できる。[[ゲーム]]が長引かなければ平凡なので[[ボムレア]]とまではいかないが、見かけたらとりあえず[[ピック]]しておくに値する。 | ||
*徐々に大きくなるミシュラランドとしては、[[ゼンディカー]]に[[怒り狂う山峡/Raging Ravine]]が存在した。比較するとどちらも[[起動コスト]]は4マナであり、あちらは初回の起動・攻撃で4/4になる点で攻撃性に優れているが、こちらは攻撃せずじっくりと育てることができるのが強み。出せるマナの違いもあり、使い勝手や適したデッキはかなり違うものとなっている。 | *徐々に大きくなるミシュラランドとしては、[[ゼンディカー]]に[[怒り狂う山峡/Raging Ravine]]が存在した。比較するとどちらも[[起動コスト]]は4マナであり、あちらは初回の起動・攻撃で4/4になる点で攻撃性に優れているが、こちらは攻撃せずじっくりと育てることができるのが強み。出せるマナの違いもあり、使い勝手や適したデッキはかなり違うものとなっている。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
+ | *[[非マナ能力を持つ土地]] | ||
*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[レア]] | ||
+ | *[[カード個別評価:ファウンデーションズ]] - [[レア]] (Starter Collection) |
2024年11月2日 (土) 20:24時点における最新版
土地
(T):(◇)を加える。
(4):這い回るやせ地の上に+1/+1カウンターを2個置く。その後、あなたは「ターン終了時まで、これは0/0のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。」を選んでもよい。これは土地でもある。
無色マナを生み出すミシュラランド。クリーチャー化時は特別な能力が無いバニラだが、マナを注ぎ込む事でどんどんと巨大になる。
4マナ使って2点ずつ打点が上がるだけと地味に映るが、+1/+1カウンターとして積み重なって行くため、特にマナを余らせやすいランプデッキやコントロールデッキと相性が良い。毎ターン適当なタイミングで余ったマナを注ぎ込んでいれば、終盤には10/10を超えて殴りかかれる事も少なくない。マナさえあれば際限なく大きくなるため、大量マナや無限マナを生み出す手段と合わせて一度に複数回の起動を狙うのも良い。アイレンクラッグの妙技/Irencrag Featや水蓮のコブラ/Lotus Cobraで余ったマナを注ぎ込む先として有効。
+1/+1カウンターを置いてもクリーチャー化するかは任意であるため、いざ攻撃やブロックに移るタイミングまでクリーチャー除去を受けずに育てることができ、対戦相手からするとかなり厄介な土地となる。十分なカウンターが溜まれば、ソーサリー・タイミングの除去はもちろん、無情な行動/Heartless Actや火力など登場時のスタンダードにおけるほとんどの除去が通用しなくなったからである。ただしローテーション後はミシュラランド対策が増加したのでこの独自の除去耐性はあまり機能しなくなった。
ゼンディカーの夜明け登場時のスタンダードにおいては青黒コントロールのフィニッシャーとして採用された。邪魔なブロッカーを黒の除去でどかせる点でも噛み合っている。また不詳の安息地/Faceless Haven禁止後の白単アグロで採用された実績がある。フロスト・ドラゴンの洞窟/Cave of the Frost Dragonのマナレシオが悪いため、水増しも兼ねて早いターンから動き出せるこちらも投入してそれぞれの短所の補完を狙った形である。
リミテッドではマナフラッド受けとしてあらゆるデッキに採用できる。ゲームが長引かなければ平凡なのでボムレアとまではいかないが、見かけたらとりあえずピックしておくに値する。
- 徐々に大きくなるミシュラランドとしては、ゼンディカーに怒り狂う山峡/Raging Ravineが存在した。比較するとどちらも起動コストは4マナであり、あちらは初回の起動・攻撃で4/4になる点で攻撃性に優れているが、こちらは攻撃せずじっくりと育てることができるのが強み。出せるマナの違いもあり、使い勝手や適したデッキはかなり違うものとなっている。
[編集] 参考
- 非マナ能力を持つ土地
- カード個別評価:ゼンディカーの夜明け - レア
- カード個別評価:ファウンデーションズ - レア (Starter Collection)