火+氷/Fire+Ice
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2012年2月15日 (水) 06:49時点における版
インスタント
1つか2つのクリーチャーとプレインズウォーカーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。火は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。
Ice / 氷 (1)(青)インスタント
パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
カードを1枚引く。
インベイジョン・ブロックの分割カード。これは青と赤の対抗色のもの。
火と氷どちらも、単体でも充分な性能。そのためどちらか片方の色しか合わないのにデッキに投入された実績がある。
その軽さと小回りが利く効果から極めて汎用性が高く、公式のコラムやデッキ解説において、万能カードと表現されることも度々。
等時の王笏/Isochron Scepterに刻印されることも多い。単純な火力だけでなく、起動毎にアドバンテージを得られる氷の干渉器/Icy Manipulatorのように機能させることも可能。
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火
割り振り可能な火力ということで、軽いながらアドバンテージを得られる可能性がある。 登場当時、そういったものは3マナ以上か(X)(X)指定がほとんどであり、単体でも貴重だった。
以降により軽い二股の稲妻/Forked Boltなど、軽量のものがいくつか登場したが、分割カードとしての万能性はなお健在といえる。
- ギルドパクトでの電解/Electrolyzeはこれにキャントリップがついた形。
氷
ファイアーズやスペッド・レッドなどタフネス1のクリーチャーを多用するデッキに対しては極めて効果的であり、対抗呪文/Counterspellを構えている対戦相手の島をタップして呪文を通すようなサポートも可能。
非常に有効なのが、対戦相手の2〜3ターン目のアップキープに土地をタップするプレイング。一時的かつ擬似的なリシャーダの港/Rishadan Portのような効果である。その影響力がはっきりと見えず、初心者には効果の程がわかりづらいが、相手のデッキタイプによっては終盤まで影響を残す事も少なくない。多くのプレイヤーがデッキ構築の際に序盤数ターンの動きに気を配ることを考えれば、その有効性も理解できよう。
- 史上初のエンチャントをタップできるカード。通常はエンチャントをタップしても意味を成さないが、夢のつなぎ紐/Dream Leashでエンチャントを奪いたい時や対戦相手の炎の一斉攻撃/Flame Fusilladeの効果を減らすときには有効。
- その昔は、「エンチャントにタップ状態は存在しない」とルールで規定されていた。
- 放射/Radiateすればアンタップ状態のパーマネントの数だけカードが引ける。
関連カード
サイクル
アポカリプスの分割カードサイクル。対抗色の組み合わせで、カード名も対義語となっている。