シミックの魔鍵/Simic Keyrune
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− | クリーチャー化する[[アーティファクト]]自体がもともと一定の[[除去耐性]]であるのに、さらに除去耐性を追加で持てるという性質は、よく言えば万全だが、悪く言えば[[オーバーキル|やりすぎ]]である。特に呪禁の「気兼ねなく[[オーラ]]で[[強化]] | + | クリーチャー化する[[アーティファクト]]自体がもともと一定の[[除去耐性]]であるのに、さらに除去耐性を追加で持てるという性質は、よく言えば万全だが、悪く言えば[[オーバーキル|やりすぎ]]である。特に呪禁の「気兼ねなく[[オーラ]]で[[強化]]できる」という強みが活かしにくく、やや扱いづらく思える。 |
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+ | しかし[[湧血]]や[[賛美]]で[[強化]]する前提で見ればこれほど凶悪な性質もなく、[[サイクル]]の中でももっとも対処しづらい嫌なカードとなりえる。 | ||
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==関連カード== | ==関連カード== |
2013年1月27日 (日) 03:48時点における版
Simic Keyrune / シミックの魔鍵 (3)
アーティファクト
アーティファクト
(T):(緑)か(青)を加える。
(緑)(青):ターン終了時まで、シミックの魔鍵は呪禁を持つ緑であり青である2/3のカニ(Crab)・アーティファクト・クリーチャーになる。(これは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
Whisperのテキストには誤りがあります。正しくは、「(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(青)を加える。」です。
クリーチャー化するアーティファクト自体がもともと一定の除去耐性であるのに、さらに除去耐性を追加で持てるという性質は、よく言えば万全だが、悪く言えばやりすぎである。特に呪禁の「気兼ねなくオーラで強化できる」という強みが活かしにくく、やや扱いづらく思える。
しかし湧血や賛美で強化する前提で見ればこれほど凶悪な性質もなく、サイクルの中でももっとも対処しづらい嫌なカードとなりえる。
また「いつでも(緑)(青)で呪禁を得られるため割られにくいマナ・アーティファクト」という見方もできる。マナ基盤目当てに採用してもいいかもしれない。
関連カード
サイクル
ラヴニカへの回帰ブロックの魔鍵サイクル。各ギルド/Guildに対応した色マナを生み出すマナ能力と、その色マナで起動できるクリーチャー化能力を持つマナ・アーティファクト。
- アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune (白青)
- イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune (青赤)
- ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune (黒赤)
- ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune (黒緑)
- セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune (緑白)
- オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune (白黒)
- ディミーアの魔鍵/Dimir Keyrune (青黒)
- グルールの魔鍵/Gruul Keyrune (赤緑)
- ボロスの魔鍵/Boros Keyrune (赤白)
- シミックの魔鍵/Simic Keyrune (緑青)