ねじれのワーム/Warping Wurm

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世にも珍しい、[[青]]いうえに1/1の[[ワーム]]。
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世にも珍しい、[[青]]を含むうえに1/1という[[小型クリーチャー|小型]]の[[ワーム]]。
  
成長していく[[クリーチャー]]だが、非常に緩慢かつ最低ランクの[[マナレシオ]]から、[[カスレア]]として扱われる。
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[[フェイズ・イン]]時に[[+1/+1カウンター]]が置かれて成長していく[[クリーチャー]]なのだが、成長が非常に緩慢かつ最低ランクの[[マナレシオ]]からとても実用的とは言い難く、[[カスレア]]として扱われる。
  
 
標準で[[フェイジング]]を持っている上に、さらに自身の能力で[[フェイズ・アウト]]するため挙動が少々ややこしい。
 
標準で[[フェイジング]]を持っている上に、さらに自身の能力で[[フェイズ・アウト]]するため挙動が少々ややこしい。
 
*1ターン目 普通に終了
 
*1ターン目 普通に終了
*2ターン目 [[アンタップ・ステップ]]の開始時にフェイジングによりフェイズ・アウト
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*2ターン目 [[アンタップ・ステップ]]の開始時にフェイジングによりフェイズ・アウトする。
*3ターン目 アンタップ・ステップの開始時に[[フェイズ・イン]]し、直後の[[アップキープ・ステップ]]開始時に自身の能力でフェイズ・アウト
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*3ターン目 アンタップ・ステップの開始時にフェイズ・インし、+1/+1カウンターが置かれる。直後の[[アップキープ・ステップ]]開始時に自身の能力によってフェイズ・アウトするか[[マナ]]を支払うかの選択をする。
*4ターン目以降 3ターン目の繰り返し
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*4ターン目以降 前のターンにマナを支払った場合は2ターン目、支払わずフェイズ・アウトさせた場合は3ターン目の挙動に戻る
  
3ターン目に2/2になり、それ以降は1ターンにつき+1/+1のペースで[[強化]]されていく。ただしその間は常時[[フェイズ・アウト]]しているため役に立たない。
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3ターン目に2/2になり、それ以降はマナを支払わない場合は1ターンにつき+1/+1のペースで[[強化]]されていく。ただしその間はほぼ常時フェイズ・アウトしているため役に立たない。マナを支払った場合も2ターンに1回はフェイズ・アウトを余儀なくされる。
  
 
基本的にはある程度使わずに「放置」し、充分に大きくなってから、2ターンに一度、戦線投入する使い方となるだろう。好きなターンに「消しておく」ことが出来るため、[[全体除去]]との相性は良い。
 
基本的にはある程度使わずに「放置」し、充分に大きくなってから、2ターンに一度、戦線投入する使い方となるだろう。好きなターンに「消しておく」ことが出来るため、[[全体除去]]との相性は良い。
  
[[リミテッド]]で[[サイドボード]]から採用されることはある。上記のようにのんびりしたカードのため、とても[[ダメージレース]]にはついて行けないが、膠着状態を一体で打ち破れるため、長期戦になるマッチでは有効性がある。
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[[リミテッド]]で[[サイドボード]]から採用されることはある。上記のようにのんびりしたカードのため、[[ダメージレース]]になった場合にはとてもついて行けないが、膠着状態を一体で打ち破れるため、長期戦になるマッチの場合には有効なこともある。
  
 
*[[ロック]]デッキに入れて20/20まで育てて[[殴る]]と[[対戦相手]]は非常に嫌な気分になること請け合い。
 
*[[ロック]]デッキに入れて20/20まで育てて[[殴る]]と[[対戦相手]]は非常に嫌な気分になること請け合い。

2015年4月21日 (火) 00:15時点における版


Warping Wurm / ねじれのワーム (2)(緑)(青)
クリーチャー — ワーム(Wurm)

フェイジング(これはあなたの各アンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インまたはフェイズ・アウトする。それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(2)(青)(緑)を支払わないかぎり、ねじれのワームはフェイズ・アウトする。
ねじれのワームがフェイズ・インしたとき、その上に+1/+1カウンターを1個置く。

1/1

世にも珍しい、を含むうえに1/1という小型ワーム

フェイズ・イン時に+1/+1カウンターが置かれて成長していくクリーチャーなのだが、成長が非常に緩慢かつ最低ランクのマナレシオからとても実用的とは言い難く、カスレアとして扱われる。

標準でフェイジングを持っている上に、さらに自身の能力でフェイズ・アウトするため挙動が少々ややこしい。

  • 1ターン目 普通に終了
  • 2ターン目 アンタップ・ステップの開始時にフェイジングによりフェイズ・アウトする。
  • 3ターン目 アンタップ・ステップの開始時にフェイズ・インし、+1/+1カウンターが置かれる。直後のアップキープ・ステップ開始時に自身の能力によってフェイズ・アウトするかマナを支払うかの選択をする。
  • 4ターン目以降 前のターンにマナを支払った場合は2ターン目、支払わずフェイズ・アウトさせた場合は3ターン目の挙動に戻る

3ターン目に2/2になり、それ以降はマナを支払わない場合は1ターンにつき+1/+1のペースで強化されていく。ただしその間はほぼ常時フェイズ・アウトしているため役に立たない。マナを支払った場合も2ターンに1回はフェイズ・アウトを余儀なくされる。

基本的にはある程度使わずに「放置」し、充分に大きくなってから、2ターンに一度、戦線投入する使い方となるだろう。好きなターンに「消しておく」ことが出来るため、全体除去との相性は良い。

リミテッドサイドボードから採用されることはある。上記のようにのんびりしたカードのため、ダメージレースになった場合にはとてもついて行けないが、膠着状態を一体で打ち破れるため、長期戦になるマッチの場合には有効なこともある。

参考

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