霊気撃ち/Aethersnipe

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:AEthersnipe}}
 
{{#card:AEthersnipe}}
  
[[cip]]での[[バウンス]][[能力]]を持つ[[エレメンタル]]。[[想起]]で出せば3[[マナ]][[ソーサリー]]の[[分散/Disperse]]となる。
+
[[分散/Disperse]][[cip]][[能力]]を持つ[[エレメンタル]]。[[想起]]すれば3[[マナ]]
  
6マナと[[重い]]ものの、重い[[パーマネント]]を戻しつつ4/4が残るためかなり[[テンポ]]を稼げる[[クリーチャー]]である。
+
普通にプレイする場合は6マナと[[重い]]ものの、相手の重い[[パーマネント]]を戻せればその分[[テンポ]]は取り戻せる。場には4/4が残るので[[カード・アドバンテージ]]は失わないのがポイント。
  
想起で出すと[[カード・アドバンテージ]]を失うものの、バウンスは汎用性があり、なかなか柔軟性が高い[[カード]]である。ただし[[ソーサリー・タイミング]]かつ土地を戻せないことには注意。除去されそうなパーマネントを救う使い方ができないのは大きい。
+
想起した場合は当然[[カード・アドバンテージ]]は失うが、軽量[[バウンス]]という事で汎用性の高さを活かした活躍が期待できる。[[ブーメラン/Boomerang]]と違って土地を戻せない事と、普通にプレイするより色拘束が増す事、[[ソーサリー・タイミング]]である事から除去されそうな自分のパーマネントを救う使い方ができない事には注意。
  
[[リミテッド]]ではなかなかのやり手。[[エルフ]]や[[フェアリー]]では4/4は止まらず、サイズの大きい[[巨人]]に対しては[[バウンス]]がよく効く。[[シングルシンボル]]で[[タッチ]]しやすいため、[[青]]が入るなら入れておきたい。
+
[[リミテッド]]ではなかなかのやり手。[[エルフ]]や[[フェアリー]]では4/4が止まらず、サイズの大きい[[巨人]]に対しては[[バウンス]]がよく効く。[[シングルシンボル]]で[[タッチ]]しやすいため、[[青]]が入るなら入れておきたい。
  
 
*{{日本語画像|AEthersnipe|イラスト}}は本来は[[鋳塊かじり/Ingot Chewer]]に使用されるものであった。また、本来このカードのイラストに使用されるはずであったものは[[叫び大口/Shriekmaw]]に使われている([http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1470 参考])。
 
*{{日本語画像|AEthersnipe|イラスト}}は本来は[[鋳塊かじり/Ingot Chewer]]に使用されるものであった。また、本来このカードのイラストに使用されるはずであったものは[[叫び大口/Shriekmaw]]に使われている([http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/arcana/1470 参考])。

2008年11月20日 (木) 06:27時点における版


AEthersnipe / 霊気撃ち (5)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

霊気撃ちが戦場に出たとき、土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
想起(1)(青)(青)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)

4/4

分散/Dispersecip能力を持つエレメンタル想起すれば3マナ

普通にプレイする場合は6マナと重いものの、相手の重いパーマネントを戻せればその分テンポは取り戻せる。場には4/4が残るのでカード・アドバンテージは失わないのがポイント。

想起した場合は当然カード・アドバンテージは失うが、軽量バウンスという事で汎用性の高さを活かした活躍が期待できる。ブーメラン/Boomerangと違って土地を戻せない事と、普通にプレイするより色拘束が増す事、ソーサリー・タイミングである事から除去されそうな自分のパーマネントを救う使い方ができない事には注意。

リミテッドではなかなかのやり手。エルフフェアリーでは4/4が止まらず、サイズの大きい巨人に対してはバウンスがよく効く。シングルシンボルタッチしやすいため、が入るなら入れておきたい。

参考

MOBILE