身代わり/Simulacrum
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今でも強力なカードではあるが、ライフが0になったら即敗北というルールに変わったことで大きく弱体化した経歴がある。昔のルールでは致死ダメージを食らってもフェイズの終了時までにライフを1以上にしておけば問題なかったため、バシバシ攻撃を受けた後に余裕顔でプレイすることができた。 | 今でも強力なカードではあるが、ライフが0になったら即敗北というルールに変わったことで大きく弱体化した経歴がある。昔のルールでは致死ダメージを食らってもフェイズの終了時までにライフを1以上にしておけば問題なかったため、バシバシ攻撃を受けた後に余裕顔でプレイすることができた。 | ||
− | 今となっては[[ライフ]] | + | 今となっては[[ライフ]]の[[回復]][[効果]]に過ぎないので、これを使う前の段階でライフが0を下回ってはいけない。一発の火力で勝負を決める[[チャネルボール]]や[[MoMa]]、[[ズヴィバーゲン]]などには対応できないので注意。 |
− | * | + | *一見黒らしくない効果だが、「自分に対する害を他者に押し付ける」魔法と考えると「自己中心で他人に厳しい」黒にはぴったりである。 |
+ | *ライフ回復を禁止する[[絶望の荒野/Forsaken Wastes]]などが張られていると意味がない。 | ||
+ | *[[感染]]ダメージを受けた場合にも回復するのはライフだけ。[[毒カウンター]]は取り除けない。 | ||
*1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。テキストの修正によって「身代わり」のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。 | *1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。テキストの修正によって「身代わり」のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。 | ||
2013年3月5日 (火) 04:43時点における版
Simulacrum / 身代わり (1)(黒)
インスタント
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あなたはこのターン、あなたに与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。身代わりはそれに、このターンあなたに与えられたダメージに等しい点数のダメージを与える。
後の世では考えづらい、黒の防御用カード。そのターンにあなた本体が受けた全ダメージをなかったことにして、それと同じ量のダメージを自分のクリーチャーに与える。見かけ上、本体に入るダメージをクリーチャーに肩代わりさせるような呪文。
軽減やダメージの移し変えではないのが独特な点。そのダメージ源についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。
- ウルザの激怒/Urza's Rageのような軽減できないダメージでも問題ない。
- 地震/Earthquakeのような、対象を取らない呪文からのダメージでも問題ない。
- 黒死病/Pestilenceを5回起動して5ダメージ、というような複数回にわたるダメージでも問題ない。
- そもそもダメージ源が1つである必要がないので、例えばクリーチャー10体からの戦闘ダメージでも、これ1枚ですべて無効化できる。
今でも強力なカードではあるが、ライフが0になったら即敗北というルールに変わったことで大きく弱体化した経歴がある。昔のルールでは致死ダメージを食らってもフェイズの終了時までにライフを1以上にしておけば問題なかったため、バシバシ攻撃を受けた後に余裕顔でプレイすることができた。
今となってはライフの回復効果に過ぎないので、これを使う前の段階でライフが0を下回ってはいけない。一発の火力で勝負を決めるチャネルボールやMoMa、ズヴィバーゲンなどには対応できないので注意。
- 一見黒らしくない効果だが、「自分に対する害を他者に押し付ける」魔法と考えると「自己中心で他人に厳しい」黒にはぴったりである。
- ライフ回復を禁止する絶望の荒野/Forsaken Wastesなどが張られていると意味がない。
- 感染ダメージを受けた場合にも回復するのはライフだけ。毒カウンターは取り除けない。
- 1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。テキストの修正によって「身代わり」のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。