屍からの発生/Necrogenesis
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− | *墓地からカードを[[ | + | *墓地からカードを[[追放]]することは[[コスト]]ではなく[[効果]]であるため、[[解決]]時に行われる。同一カードを対象に複数回能力を[[起動]]することも可能であり、その場合当然最後に[[スタック]]に乗った1つだけが解決する。[[あなた|自分]]と[[対戦相手]]両方がこれを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合は注意が必要だろう。 |
− | *[[Night Soil]] | + | *[[Night Soil]]の調整版とも言える。墓地から追放するカードが1枚に減ったことでより使いやすくなったほか、カードの追放が起動コストでなくなったため機能としても解りやすくなった。一方で、[[多色]]化した上[[起動コスト]]にかかる[[マナ]]が増えて[[立ち消え]]の可能性が生まれた。 |
− | *[[構築]]に採用するときは、同[[ブロック]]の[[病的な花/Morbid Bloom]]と比較したい。 | + | *[[構築]]に採用するときは、同[[ブロック (総称)|ブロック]]の[[病的な花/Morbid Bloom]]と比較したい。 |
==関連カード== | ==関連カード== |
2010年5月24日 (月) 11:12時点における版
Necrogenesis / 屍からの発生 (黒)(緑)
エンチャント
エンチャント
(2):いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。
インスタント・タイミングでトークンが生産でき、起動コストも2マナと軽い。さらに「いずれかの墓地」なので、自分の死んだクリーチャーの有効利用だけでなく対戦相手の墓地対策にも使える。スタンダード環境で言えば頑強や蘇生などの対策になる。
出てくるトークンは貧弱だが、生け贄要員に最適なのはもちろん、適切なプレイングを行えば除去に依存するタイプのコントロールデッキには非常にいやらしい効果だし、ビートダウンデッキ相手でもブロック要員を作れるため、無駄になりにくいのも高評価。
難点はゲームの序盤などでは使いづらいことと、2枚目以降は紙になってしまうこと。デッキに何枚入れるかは繊細な調整が必要だろう。
リミテッドでは、蘇生対策、貪食の生け贄生成、ブロッカー生成とできることが非常に多く便利なカード。
- 墓地からカードを追放することはコストではなく効果であるため、解決時に行われる。同一カードを対象に複数回能力を起動することも可能であり、その場合当然最後にスタックに乗った1つだけが解決する。自分と対戦相手両方がこれをコントロールしている場合は注意が必要だろう。
- Night Soilの調整版とも言える。墓地から追放するカードが1枚に減ったことでより使いやすくなったほか、カードの追放が起動コストでなくなったため機能としても解りやすくなった。一方で、多色化した上起動コストにかかるマナが増えて立ち消えの可能性が生まれた。
- 構築に採用するときは、同ブロックの病的な花/Morbid Bloomと比較したい。
関連カード
サイクル
アラーラの断片の対抗色サイクル。各断片のアンコモンに1枚ずつ存在する。
- ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator
- 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler
- 急転回/Swerve
- 屍からの発生/Necrogenesis
- 猛きセロドン/Bull Cerodon