桜族の長老/Sakura-Tribe Elder

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[[生け贄に捧げる]]ことで[[不屈の自然/Rampant Growth]]の[[効果]]を発揮する[[クリーチャー]]。
 
[[生け贄に捧げる]]ことで[[不屈の自然/Rampant Growth]]の[[効果]]を発揮する[[クリーチャー]]。
  
[[起動]]に[[マナ]]が掛からないため、[[対戦相手]]の2~3[[ターン]]目の[[攻撃]]を[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]したあと[[能力]]を起動することが多い。
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[[起動]]に[[マナ]]が掛からないため、[[対戦相手]]の2~3[[ターン]]目の[[攻撃]]を[[ブロック]]したあと[[能力]]を起動することが多い。
 
その場合は不屈の自然に[[ライフ]][[回復]]がついたようなもので、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]相手の序盤〜中盤が随分楽になる。また[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には能力を起動せず、1/1クリーチャーとして[[クロック]]を刻むことが可能。また[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]など[[装備品]]があれば、単体でも戦力になる。
 
その場合は不屈の自然に[[ライフ]][[回復]]がついたようなもので、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]相手の序盤〜中盤が随分楽になる。また[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には能力を起動せず、1/1クリーチャーとして[[クロック]]を刻むことが可能。また[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]など[[装備品]]があれば、単体でも戦力になる。
  
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基本的に2[[マナ]]1/1と緑のクリーチャーとしては貧弱である。そのため、[[ストンピィ]]などの速攻[[デッキ]]ではあまり採用されない。また、[[もみ消し/Stifle]]などで能力が妨害され、計算が狂ってしまう可能性にも留意が必要。
 
基本的に2[[マナ]]1/1と緑のクリーチャーとしては貧弱である。そのため、[[ストンピィ]]などの速攻[[デッキ]]ではあまり採用されない。また、[[もみ消し/Stifle]]などで能力が妨害され、計算が狂ってしまう可能性にも留意が必要。
  
登場当時はこれ単体で[[ボード・アドバンテージ]]を得られる場合もあった。
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登場当時はこれ単体で[[ボード・アドバンテージ]]を得られる場合もあった。[[戦闘ダメージ]]が[[スタック]]を用いて処理されていたためである。(→[[当て逃げ]][[基本セット2010]]発売に伴うルール改定により、戦闘ダメージの処理にスタックを用いなくなったことで、現在ではこのテクニックは不可能であり、幾分か弱体化した。
*[[戦闘ダメージ]]が[[スタック]]を用いて処理されていたため。→[[当て逃げ]]
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*[[基本セット2010]]発売に伴うルール改定により、戦闘ダメージの処理にスタックを用いなくなったことで、現在ではこのテクニックは不可能であり、幾分弱体化した。
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*梅澤の十手がついた対戦相手[[アタッカー]]を[[チャンプブロック]]してから能力を起動し、蓄積カウンターを溜めさせないことも可能。
 
*梅澤の十手がついた対戦相手[[アタッカー]]を[[チャンプブロック]]してから能力を起動し、蓄積カウンターを溜めさせないことも可能。

2010年8月16日 (月) 23:39時点における版


Sakura-Tribe Elder / 桜族の長老 (1)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman)

桜族の長老を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後ライブラリーを切り直す。

1/1

生け贄に捧げることで不屈の自然/Rampant Growth効果を発揮するクリーチャー

起動マナが掛からないため、対戦相手の2~3ターン目の攻撃ブロックしたあと能力を起動することが多い。 その場合は不屈の自然にライフ回復がついたようなもので、ビートダウンデッキ相手の序盤〜中盤が随分楽になる。またコントロールデッキ相手には能力を起動せず、1/1クリーチャーとしてクロックを刻むことが可能。また梅澤の十手/Umezawa's Jitteなど装備品があれば、単体でも戦力になる。

汎用性の高さは圧倒的で、フォーマットを問わずを含む様々な中~低速デッキで採用された。

基本的に2マナ1/1と緑のクリーチャーとしては貧弱である。そのため、ストンピィなどの速攻デッキではあまり採用されない。また、もみ消し/Stifleなどで能力が妨害され、計算が狂ってしまう可能性にも留意が必要。

登場当時はこれ単体でボード・アドバンテージを得られる場合もあった。戦闘ダメージスタックを用いて処理されていたためである。(→当て逃げ基本セット2010発売に伴うルール改定により、戦闘ダメージの処理にスタックを用いなくなったことで、現在ではこのテクニックは不可能であり、幾分か弱体化した。

参考

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