狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator

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自身を[[明滅]]する[[起動型能力]]を共有する[[結魂]][[クリーチャー]]。
 
自身を[[明滅]]する[[起動型能力]]を共有する[[結魂]][[クリーチャー]]。
  
[[単体除去]]に対する[[除去耐性]]は高い。また[[起動]]することで[[戦場に出る|戦場に出]]直すことができるので、組になるクリーチャーを切り替えられるのも他の結魂クリーチャーにはない利点。相方に同種の除去耐性を与えることも魅力的で、非力な[[システムクリーチャー]]から[[フィニッシャー]]まで幅広く保護してくれる。さらには[[起動コスト]]に[[タップ]]を含まないため、マナが残っている限り繰り返し使える明滅であることを利用し、[[CIP]][[能力]]を何度も[[誘発]]させることもできる。例えば[[グリフの先兵/Gryff Vanguard]]を2[[マナ]]の[[ドローエンジン]]に変えたり、[[霧鴉/Mist Raven]]で[[対戦相手]]のクリーチャーをまとめて[[バウンス]]したりと、相性の良いクリーチャーは多い。
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これ自身が5/5となかなかの[[サイズ]]があり、さらに[[単体除去]]に対する[[除去耐性]]がある。さらに組相手にも同じく明滅能力を与えて、非力な[[システムクリーチャー]]から[[フィニッシャー]]まで幅広く保護してくれる。
  
5/5と[[サイズ]]はあるが、[[回避能力]]がないのでフィニッシャーとするには決定力が足りないのは難点。6[[マナ]]とやや[[重い]]こともあり、[[構築]]で活躍できるかは微妙なところ。重ささえ克服できるなら、各種のCIP能力持ちと組み合わせて[[ブリンク]]の再現を狙えるかもしれない。
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明滅の例に漏れず、[[CIP]][[能力]]持ちクリーチャーと[[コンボ]]になる。特にこれは、たった2[[マナ]]で済む、[[インスタント・タイミング]]で使える、何度も利用できる、という利点があり、特に強力で扱いやすい。例えば同じ[[アヴァシンの帰還]]の[[青]]だけでも、[[グリフの先兵/Gryff Vanguard]]を[[ドローエンジン]]に変えたり、[[霧鴉/Mist Raven]]で大量[[バウンス]]したりと、相性のよいクリーチャーは数多い。
  
[[リミテッド]]では除去耐性のある[[ファッティ]]というだけで充分な戦力になるし、能力も非常に強力。とにかく多芸なので、取りうる選択肢を把握しておくことが重要になるだろう。
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また結魂能力自体もCIP能力であるため、明滅で[[戦場に出る|戦場に出]]直した際に組になるクリーチャーを切り替えることができ、柔軟性と応用力がより高くなっている。特に、[[対応して]]明滅→組相手を切り替え、という動きができるため、事実上すべてのクリーチャーと明滅能力を共有しているように働く点は心強く、マナは食うものの[[対戦相手]]をかなり牽制できる。
  
*[[士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts]]とのコンボは[[やる気デストラクション]]と言える。
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サイズはあるが[[回避能力]]などはない点、組魂相手がいなければ[[バニラ]]になってしまう点はややネックで、フィニッシャーとしては若干頼りなさがある。6[[マナ]]とやや[[重い]]こともあり、[[構築]]で活躍できるかは微妙なところ。[[重い|重さ]]さえ克服できるなら、各種のCIP能力持ちと組み合わせて[[ブリンク]]の再現を狙えるかもしれない。
**徴集兵を明滅させて相手のクリーチャーを奪う→自身を明滅させて奪ったクリーチャーと組になる→奪ったそれを明滅させてコントロールを固定化(航海士と組に)→再度自身を明滅させて徴収兵と組にすることで、固定化に最低6マナ必要なもののマナのある限り奪いたい放題になる。
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*自身か組になった相方が明滅した後の、結魂が誘発し[[スタック]]に乗った後のタイミングは無防備になる(組になっていないのでどちらも明滅が使えない)ので注意。
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[[リミテッド]]では除去耐性のある[[ファッティ]]というだけで充分な戦力になるし、能力も非常に強力。とにかく多芸なので、取りうる選択肢を把握しておくことが重要になる。
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*[[士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts]]との[[コンボ]]は[[やる気デストラクション]]と言える。
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**徴集兵を明滅させて相手のクリーチャーを奪う→航海士自身を明滅させて奪ったクリーチャーと組になる→奪ったそれを明滅させて[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を固定化、とすることで、6マナでクリーチャーを奪い取ることができる。
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**さらにもう一度航海士を明滅させて徴収兵と組にすることで再びこの[[ループ]]の頭に戻るので、8マナごとに1体とやや重くはあるが、マナがある限り奪いたい放題になる。
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*[[戦場に出る|戦場に出た]]直後([[召喚]]直後や明滅直後)、結魂が誘発して[[解決]]するまでの間は、まだ組になっておらずどちらも明滅が使えないため、このタイミングでの[[除去]]などに対しては隙がある点に注意。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[レア]]

2012年8月30日 (木) 08:54時点における版


Deadeye Navigator / 狙い澄ましの航海士 (4)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
狙い澄ましの航海士が他のクリーチャーと組になっているかぎり、それらのクリーチャーはそれぞれ「(1)(青):このクリーチャーを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。」を持つ。

5/5

自身を明滅する起動型能力を共有する結魂クリーチャー

これ自身が5/5となかなかのサイズがあり、さらに単体除去に対する除去耐性がある。さらに組相手にも同じく明滅能力を与えて、非力なシステムクリーチャーからフィニッシャーまで幅広く保護してくれる。

明滅の例に漏れず、CIP能力持ちクリーチャーとコンボになる。特にこれは、たった2マナで済む、インスタント・タイミングで使える、何度も利用できる、という利点があり、特に強力で扱いやすい。例えば同じアヴァシンの帰還だけでも、グリフの先兵/Gryff Vanguardドローエンジンに変えたり、霧鴉/Mist Ravenで大量バウンスしたりと、相性のよいクリーチャーは数多い。

また結魂能力自体もCIP能力であるため、明滅で戦場に出直した際に組になるクリーチャーを切り替えることができ、柔軟性と応用力がより高くなっている。特に、対応して明滅→組相手を切り替え、という動きができるため、事実上すべてのクリーチャーと明滅能力を共有しているように働く点は心強く、マナは食うものの対戦相手をかなり牽制できる。

サイズはあるが回避能力などはない点、組魂相手がいなければバニラになってしまう点はややネックで、フィニッシャーとしては若干頼りなさがある。6マナとやや重いこともあり、構築で活躍できるかは微妙なところ。重ささえ克服できるなら、各種のCIP能力持ちと組み合わせてブリンクの再現を狙えるかもしれない。

リミテッドでは除去耐性のあるファッティというだけで充分な戦力になるし、能力も非常に強力。とにかく多芸なので、取りうる選択肢を把握しておくことが重要になる。

  • 士気溢れる徴集兵/Zealous Conscriptsとのコンボやる気デストラクションと言える。
    • 徴集兵を明滅させて相手のクリーチャーを奪う→航海士自身を明滅させて奪ったクリーチャーと組になる→奪ったそれを明滅させてコントロールを固定化、とすることで、6マナでクリーチャーを奪い取ることができる。
    • さらにもう一度航海士を明滅させて徴収兵と組にすることで再びこのループの頭に戻るので、8マナごとに1体とやや重くはあるが、マナがある限り奪いたい放題になる。
  • 戦場に出た直後(召喚直後や明滅直後)、結魂が誘発して解決するまでの間は、まだ組になっておらずどちらも明滅が使えないため、このタイミングでの除去などに対しては隙がある点に注意。

参考

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