身代わり/Simulacrum
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*[[第6版]]で総合ルールが変更された際、弱体化したカードの一つ。当時のルールではライフが0以下になっても即時[[敗北]]はせず、[[フェイズ]]の終了時にライフが1以上あれば敗北を回避できた。そのため、ライフが0以下になるようなダメージを負った後で[[唱える]]ことができ、「敗北を確実に1回凌げるカード」として機能していた。 | *[[第6版]]で総合ルールが変更された際、弱体化したカードの一つ。当時のルールではライフが0以下になっても即時[[敗北]]はせず、[[フェイズ]]の終了時にライフが1以上あれば敗北を回避できた。そのため、ライフが0以下になるようなダメージを負った後で[[唱える]]ことができ、「敗北を確実に1回凌げるカード」として機能していた。 |
2018年9月3日 (月) 23:34時点における版
Simulacrum / 身代わり (1)(黒)
インスタント
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あなたはこのターン、あなたに与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。身代わりはそれに、このターンあなたに与えられたダメージに等しい点数のダメージを与える。
後の世では考えづらい、黒のライフ回復呪文。そのターンにあなた自身が受けたダメージと同じ点数のライフを得られるが、代償に同じ量のダメージを自分のクリーチャーに与える。
軽減やダメージの移し変え効果ではないのが独特な点。その発生源についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。ウルザの激怒/Urza's Rageのような軽減できないダメージでも問題ない。上手くいけば1枚で10点以上のライフ回復も狙える。しかし、当時のルール(後述)ではともかく、現在のルールでは固定量のライフ回復カードよりかなり使いづらい。一撃でライフを20点以上削るデッキには意味をなさず、逆に1点や2点のダメージを何ターンもかけて与えるデッキに対しては治癒の軟膏/Healing Salveより数段劣る。「身代わり」役が必須である点も痛い。
- 第6版で総合ルールが変更された際、弱体化したカードの一つ。当時のルールではライフが0以下になっても即時敗北はせず、フェイズの終了時にライフが1以上あれば敗北を回避できた。そのため、ライフが0以下になるようなダメージを負った後で唱えることができ、「敗北を確実に1回凌げるカード」として機能していた。
- 一見黒らしくない効果だが、「自分に対する害を他者に押し付ける」魔法と考えると「自己中心で他人に厳しい」黒にはぴったりである。
- 感染を持つ発生源からダメージを受けた場合、その発生源からのダメージ分もライフを得るが、毒カウンターは取り除けない。
- 1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。ルール文章の修正によって「身代わり」のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。
- 第5版では「過去に遡る効果は混乱を起こすため除外」という理由で収録されなかった(Taming the Flames(Duelist誌17号の記事))。