身代わり/Simulacrum

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後の世では考えづらい、[[黒]]の防御用カード。
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後の世では考えづらい、[[黒]]の防御用カード。その[[ターン]]にあなた本体が受けた全[[ダメージ]]をなかったことにして、それと同じ量のダメージを自分の[[クリーチャー]]に与える。見かけ上、本体に入るダメージをクリーチャーに肩代わりさせるような呪文。
その[[ターン]]にあなた本体が受けた全[[ダメージ]]をなかったことにして、それと同じ量のダメージを自分の[[クリーチャー]]に与える。
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見かけ上、本体に入るダメージをクリーチャーに肩代わりさせるような呪文。
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[[軽減]]やダメージの[[移し変え]]ではないのが独特な点。そのダメージ源についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。
  
[[軽減]]やダメージの[[移し変え]]ではないのが独特な点。
 
そのダメージ源についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。
 
 
*[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]のような軽減できないダメージでも問題ない。
 
*[[ウルザの激怒/Urza's Rage]]のような軽減できないダメージでも問題ない。
 
*[[地震/Earthquake]]のような、対象を取らない呪文からのダメージでも問題ない。
 
*[[地震/Earthquake]]のような、対象を取らない呪文からのダメージでも問題ない。
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*そもそもダメージ源が1つである必要がないので、例えばクリーチャー10体からの[[戦闘ダメージ]]でも、これ1枚ですべて無効化できる。
 
*そもそもダメージ源が1つである必要がないので、例えばクリーチャー10体からの[[戦闘ダメージ]]でも、これ1枚ですべて無効化できる。
  
今でも強力なカードではあるが、ライフが0になったら即敗北というルールに変わったことで大きく弱体化した経歴がある。
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今でも強力なカードではあるが、ライフが0になったら即敗北というルールに変わったことで大きく弱体化した経歴がある。昔のルールでは致死ダメージを食らってもフェイズの終了時までにライフを1以上にしておけば問題なかったため、バシバシ攻撃を受けた後に余裕顔でプレイすることができた。
昔のルールでは致死ダメージを食らってもフェイズの終了時までにライフを1以上にしておけば問題なかったため、バシバシ攻撃を受けた後に余裕顔でプレイすることが出来た。
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今となっては[[ライフ]]の取得効果に過ぎないので、これを使う前の段階でライフが0を下回ってはいけない。
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今となっては[[ライフ]]の取得効果に過ぎないので、これを使う前の段階でライフが0を下回ってはいけない。一発の火力で勝負を決める[[チャネルボール]]や[[MoMa]]、[[ズヴィバーゲン]]などには対応できないので注意。
一発の火力で勝負を決める[[チャネルボール]]や[[MoMa]]、[[ズヴィバーゲン]]などには対応できないので注意。
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*ライフ取得を禁止する[[絶望の荒野/Forsaken Wastes]]などが張られていると意味がない。
 
*ライフ取得を禁止する[[絶望の荒野/Forsaken Wastes]]などが張られていると意味がない。
*1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。
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*1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。テキストの修正によって「身代わり」のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。
結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。
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テキストの修正によって『身代わり』のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。
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*言うまでもないが、[[真面目な身代わり/Solemn Simulacrum]]とは無関係。
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==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:4版(4th)]]
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*[[カード個別評価:第4版]] - [[アンコモン]]
*[[カード個別評価:リバイズド(3rd)]]
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*[[カード個別評価:リバイズド]] - [[アンコモン]]
*[[カード個別評価:アンリミテッド(2nd)]]
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*[[カード個別評価:アンリミテッド]] - [[アンコモン]]

2008年7月29日 (火) 14:45時点における版


Simulacrum / 身代わり (1)(黒)
インスタント

あなたはこのターン、あなたに与えられたダメージに等しい点数のライフを得る。あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。身代わりはそれに、このターンあなたに与えられたダメージに等しい点数のダメージを与える。


後の世では考えづらい、の防御用カード。そのターンにあなた本体が受けた全ダメージをなかったことにして、それと同じ量のダメージを自分のクリーチャーに与える。見かけ上、本体に入るダメージをクリーチャーに肩代わりさせるような呪文。

軽減やダメージの移し変えではないのが独特な点。そのダメージ源についてまったく言及がないので、どんなダメージにでも対応できる。

  • ウルザの激怒/Urza's Rageのような軽減できないダメージでも問題ない。
  • 地震/Earthquakeのような、対象を取らない呪文からのダメージでも問題ない。
  • 黒死病/Pestilenceを5回起動して5ダメージ、というような複数回にわたるダメージでも問題ない。
  • そもそもダメージ源が1つである必要がないので、例えばクリーチャー10体からの戦闘ダメージでも、これ1枚ですべて無効化できる。

今でも強力なカードではあるが、ライフが0になったら即敗北というルールに変わったことで大きく弱体化した経歴がある。昔のルールでは致死ダメージを食らってもフェイズの終了時までにライフを1以上にしておけば問題なかったため、バシバシ攻撃を受けた後に余裕顔でプレイすることができた。

今となってはライフの取得効果に過ぎないので、これを使う前の段階でライフが0を下回ってはいけない。一発の火力で勝負を決めるチャネルボールMoMaズヴィバーゲンなどには対応できないので注意。

  • ライフ取得を禁止する絶望の荒野/Forsaken Wastesなどが張られていると意味がない。
  • 1ターンに2枚以上使用すれば、もちろん使用した分だけライフを得られる。結果的にターン開始時/ゲーム開始時の値を上回るライフになっても問題ない(もちろんクリーチャーへのダメージも更に発生するが)。テキストの修正によって「身代わり」のニュアンスからいうと不自然になってしまったが、ルール上はそうなる。

参考

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