ガラズリムの待ち伏せ/Galadhrim Ambush

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[[濃霧/Fog]]の系譜に当たる[[戦闘ダメージ]]を[[軽減]]する[[インスタント]]。
 
[[濃霧/Fog]]の系譜に当たる[[戦闘ダメージ]]を[[軽減]]する[[インスタント]]。
  
3[[マナ]]も[[重い]]代わりに[[攻撃クリーチャー]]の数だけ[[エルフ]]・[[クリーチャー]]・[[トークン]]を[[[生成]]し、更にエルフが与える戦闘ダメージは見逃してくれる。[[対戦相手]]の[[攻撃]]時に使えば、[[タフネス]]が1の[[アタッカー]]は[[回避能力]]が無ければ返り討ちにできるし、複数で[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]させればより大きなクリーチャーも仕留められる。ブロックを諦めたクリーチャーからの戦闘ダメージは軽減するので、これ1枚から多くの[[カード・アドバンテージ]]を得られる可能性がある。また、攻撃クリーチャーは対戦相手のものに限らないので、[[あなた]]の[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の後、戦闘ダメージが[[解決]]される前に[[唱える]]ことで、[[チャンプブロック]]要員を残しながらクリーチャーの損耗無しで総攻撃を可能にもする。もちろんこの場合も、エルフでなければ戦闘ダメージが与えられなくなるので注意。
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3[[マナ]]も[[重い]]代わりに[[攻撃クリーチャー]]の数だけ[[エルフ]]・[[クリーチャー]]・[[トークン]]を[[生成]]し、更にエルフが与える戦闘ダメージは見逃してくれる。[[対戦相手]]の[[攻撃]]時に使えば、[[タフネス]]が1の[[アタッカー]]は[[回避能力]]が無ければ返り討ちにできるし、複数で[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]させればより大きなクリーチャーも仕留められる。ブロックを諦めたクリーチャーからの戦闘ダメージは軽減するので、これ1枚から多くの[[カード・アドバンテージ]]を得られる可能性がある。また、攻撃クリーチャーは対戦相手のものに限らないので、[[あなた]]の[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の後、戦闘ダメージが[[解決]]される前に[[唱える]]ことで、[[チャンプブロック]]要員を残しながらクリーチャーの損耗無しで総攻撃を可能にもする。もちろんこの場合も、エルフでなければ戦闘ダメージが与えられなくなるので注意。
  
 
短所としては、対戦相手の攻撃に合わせようとすると対戦相手の行動や[[デッキ]]に活躍を強く依存し、自分の[[ターン]]に使うと[[ブロッカー]]の数こそ用意できるが所詮は1/1[[バニラ]]のため、[[全体火力]]であっさり討ち死にし、回避能力には手出しが出来なくなり隙が大きい点。数に任せる[[ウィニー]]系列の[[ビートダウン]]に強いが、それ以外の相手には少々後ろ向きかつタイミングを選ぶ[[呪文]]になりがち。これらの点をカバーするためにも、基本はエルフの[[部族 (俗称)|部族]]デッキで採用したい。エルフ自体がウィニー戦術を得意としており、[[ロード (俗称)|ロード的存在]]も併用できれば[[火力]]に多少の抵抗力が出来る他、単純に戦力としても頼りになってくれる。
 
短所としては、対戦相手の攻撃に合わせようとすると対戦相手の行動や[[デッキ]]に活躍を強く依存し、自分の[[ターン]]に使うと[[ブロッカー]]の数こそ用意できるが所詮は1/1[[バニラ]]のため、[[全体火力]]であっさり討ち死にし、回避能力には手出しが出来なくなり隙が大きい点。数に任せる[[ウィニー]]系列の[[ビートダウン]]に強いが、それ以外の相手には少々後ろ向きかつタイミングを選ぶ[[呪文]]になりがち。これらの点をカバーするためにも、基本はエルフの[[部族 (俗称)|部族]]デッキで採用したい。エルフ自体がウィニー戦術を得意としており、[[ロード (俗称)|ロード的存在]]も併用できれば[[火力]]に多少の抵抗力が出来る他、単純に戦力としても頼りになってくれる。

2023年8月6日 (日) 03:27時点における版


Galadhrim Ambush / ガラズリムの待ち伏せ (3)(緑)
インスタント

緑の1/1のエルフ(Elf)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンX体を生成する。Xは、攻撃クリーチャーの数に等しい。
このターン、エルフでないクリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。


濃霧/Fogの系譜に当たる戦闘ダメージ軽減するインスタント

3マナ重い代わりに攻撃クリーチャーの数だけエルフクリーチャートークン生成し、更にエルフが与える戦闘ダメージは見逃してくれる。対戦相手攻撃時に使えば、タフネスが1のアタッカー回避能力が無ければ返り討ちにできるし、複数でブロックさせればより大きなクリーチャーも仕留められる。ブロックを諦めたクリーチャーからの戦闘ダメージは軽減するので、これ1枚から多くのカード・アドバンテージを得られる可能性がある。また、攻撃クリーチャーは対戦相手のものに限らないので、あなた攻撃クリーチャー指定ステップの後、戦闘ダメージが解決される前に唱えることで、チャンプブロック要員を残しながらクリーチャーの損耗無しで総攻撃を可能にもする。もちろんこの場合も、エルフでなければ戦闘ダメージが与えられなくなるので注意。

短所としては、対戦相手の攻撃に合わせようとすると対戦相手の行動やデッキに活躍を強く依存し、自分のターンに使うとブロッカーの数こそ用意できるが所詮は1/1バニラのため、全体火力であっさり討ち死にし、回避能力には手出しが出来なくなり隙が大きい点。数に任せるウィニー系列のビートダウンに強いが、それ以外の相手には少々後ろ向きかつタイミングを選ぶ呪文になりがち。これらの点をカバーするためにも、基本はエルフの部族デッキで採用したい。エルフ自体がウィニー戦術を得意としており、ロード的存在も併用できれば火力に多少の抵抗力が出来る他、単純に戦力としても頼りになってくれる。

ミラーマッチの場合、対戦相手のエルフや多相が与える戦闘ダメージを軽減できないのも忘れずに。としてもメジャーな部族のため、部族デッキ相手でなくても予想外のところで足元を掬われる可能性はある。

参考

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