噛掌の忍者/Biting-Palm Ninja
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クリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
忍術(2)(黒)
噛掌の忍者は威迫カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
噛掌の忍者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはこれの上から威迫カウンター1個を取り除いてもよい。そうしたとき、そのプレイヤーは手札を公開し、あなたはその中から土地でないカード1枚を選び、追放する。
コストが普通に唱えるのと同じ忍術も持っており、ブロッカーがいても他の回避能力を持つクリーチャーと合わせることで比較的容易に本体に戦闘ダメージを通せる。更にプレイヤーに戦闘ダメージを飛ばした場合、威迫カウンターを失う代わり、困窮/Distressの捨てるが追放となった手札破壊を行える便利なクリーチャー。3マナ3/3とマナレシオ自体も及第点。
忍術を経由した場合は出た時点で一仕事終えることができ、カード・アドバンテージでは1:1以上の交換が確定しているのも嬉しい。もちろんETB能力と組み合わせれば更に有利を得られる。追放なので相手に回収されたり、イニストラード:真夜中の狩り、イニストラード:真紅の契りでフィーチャーされた墓地利用を許さないのも頼もしい限り。リミテッドはもちろん、構築でも通用する性能を持つレアに相応しい優良クリーチャー。
短所としては、忍術の発動条件自体が登場時のスタンダードにおけるハンデス戦術と相性がいまいちな点。あまりクリーチャーを多用するデッキタイプではなく、採用されるのは古牙の信奉者/Elderfang Discipleや収得の熟練者/Acquisitions Expertといった小型クリーチャーばかり。対戦相手にブロッカーを用意されてしまうと奇襲的な手札破壊は難しく、かといって素出しだと攻撃までにソーサリー・タイミングで対処する時間を与えてしまう。手札破壊を主軸とするよりも、あくまで補助的なものと割り切って部族シナジーを活かしたり、ETBの再利用を主目的にしてついでに手札破壊ができる、というビート・コントロール寄りの戦術に採用した方が、本人の性能と合致しているだろう。