常在精神/Evermind

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Evermind / 常在精神
〔青〕 インスタント — 秘儀(Arcane)

(存在しないマナ・コストは支払えない。)
カードを1枚引く。
連繋(秘儀(Arcane))(1)(青)(あなたが秘儀呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)


マジック史上初の「プレイできないカード」。スポイラーを見た瞬間に衝撃を受けた人も多いのではないだろうか。

要するに、他の秘儀連繋して使うカードである。2マナで1ドローというマナ効率を考えれば「秘儀をキャントリップにする」と考えてよい。

  • 「常在精神はである」の能力は特性定義能力なので、どの領域でも有効である。もわかりやすさのために通常の青のカードと同じである。
  • これを秘儀に連繋すると、その秘儀は「青である」の能力も得るため、青になる。これにより色変更カードとしても使える。
    • 氷河の光線/Glacial Rayにこれを連繋させると、プロテクション)を持つクリーチャー対象にできる。連繋でテキストが追加されるのは、呪文唱える際の追加コストの決定時であり、対象の決定よりも前であるため。
    • 発売当初は「常在精神を連繋しても、特定定義能力のみ追加されない」という裁定が出ていた。しかし連繋のルールからすると言わば「例外」であったので、後に逆転裁定となった。
  • このカードにマナ・コストは無い。ただし、「点数で見たマナ・コスト」を参照する場合、このカードの数字は0となる。その辺の理屈は土地カードと同じと考えてよい。
  • 実際のカードには「マナ・コストの無い呪文はプレイできない。」と書かれていた(イラスト)。しかし時のらせん発売にあたりルールが変更され、今の記述になった。
    • 旧ルールでは、「マナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい」などの代替コストが与えられたときにもプレイできなかった。現在は本来のマナ・コストが支払えないだけで、代替コストでのプレイは禁止されていない。

参考

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