不和の精/Discordant Spirit

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2008年6月22日 (日) 21:10時点におけるGariu (トーク | 投稿記録)による版
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Discordant Spirit / 不和の精 (2)(黒)(赤)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

終了ステップの開始時に、それが対戦相手のターンである場合、このターンあなたに与えられたダメージ1点につき、不和の精の上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたのターンの終了時に、不和の精からすべての+1/+1カウンターを取り除く。

2/2

やられた分はやり返す、そんな感じのクリーチャー。基本性能は2/2とコストの割に小物だが、あなたが相手ターン中に受けたダメージと同じだけ+1/+1カウンターが乗って強化される。これの攻撃が通れば相手には「こちらが受けたダメージ+2」を返せるので、相手が攻撃的であればあるほど反撃も大きくなる、という寸法。

ただし、どんなに強化されていてもターン終了時に2/2に戻ってしまう。そしてこの戻るタイミングの微妙な速さ(「ターン終了時に」であって「ターン終了時まで」ではない)が大きな弱点となっている。クリーチャーが受けたダメージは「ターン終了時まで」のタイミングまで残るため、これはどんなに強化されていても2/2クリーチャーと相打ちになってしまうのだ。結果、これ単体ではお得とはいいづらい。

ブロックされなければダメージレースでかなり有利になれる能力ではあるので、回避能力をうまく与えたいところ。

  • どのようにして乗ったカウンターなのかに関係なく、ターン最後には全ての+1/+1カウンターが外されてしまう。なので、+1/+1カウンターを使う他の強化手段とは相性は悪いといえる。
  • これが複数並んでいれば、ダメージを受けるたびに全てのこれにカウンターが乗る。なので、倍返し・3倍返しといったことも狙える。
  • あなたにダメージが入るならば、それが誰から与えられたものかは関係なく、これにカウンターは乗る。例えばあなたがペインランドで色マナを出しても、+1/+1ということ。
  • 後に類似の能力を持った血の猟犬/Blood Houndが作られている。
  • 第6版ルールへの移行のとばっちりを受けて弱体化したクリーチャーでもある。上記した「カウンターが取り除かれるタイミング上、強化の価値が小さい」点は、これが作られた第5版以前では問題なかった。第5版ルールでは「ターン最後に/at end of turn」の処理タイミングが「クリーチャーのダメージ消失」よりも後、クリンナップ・フェイズ(当時はフェイズだった)の最後になっていた。

参考

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