ナントゥーコのシャーマン/Nantuko Shaman

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2008年6月27日 (金) 17:03時点におけるGariu (トーク | 投稿記録)による版
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Nantuko Shaman / ナントゥーコのシャーマン (2)(緑)
クリーチャー — 昆虫(Insect) シャーマン(Shaman)

ナントゥーコのシャーマンが戦場に出たとき、あなたがタップ状態の土地をコントロールしていない場合、カードを1枚引く。
待機1 ― (2)(緑)(緑)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(2)(緑)(緑)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが1個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それは速攻を持つ。)

3/2

に時々ある、キャントリップ付きクリーチャーの1つ。しかし条件付である。

こいつを呼ぶのに土地を使ってしまうとドローさせてもらえない。この場合は単なる3マナ3/2。待機を利用すれば土地アンタップしてからに出るのでドローはほぼ確定する。待機の速攻付与のおかげで、最初のターンブロッカーに使えない点以外は4マナ3/2のドローとほぼ同等。シマクマ/Striped Bearsもビックリ(スロー・トリップではあるが)。

このクリーチャーの真価はその呼び出す状況の選択性にある。3マナで呼び出しつつドローできるなら脅威のコスト・パフォーマンスのクリーチャーとなり、それが無理だとしても、とりあえず4マナの無難なクリーチャーとしてか、3マナの無難なクリーチャーとして柔軟に呼び出せる点が大きい。

とはいえ、何とか3マナでカードは引きたい物である。スクリブのレインジャー/Scryb Rangerなどでタップ状態の土地を片付けてしまうのが良いだろう。マナを出した後自発的に場を離れる土地とも相性が良い。シンプルに土地以外からのマナのみで呼び出す手も有効。緑のマナクリーチャー群ならば、3マナ程度確保してくれるだろう。マナだけ出して土地をアンタップするのも手だが、大抵の手段はそれで余計なマナを食ってしまうため待機で呼び出すほうが手っ取り早くなってしまう。

参考

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