ガラズリムの待ち伏せ/Galadhrim Ambush
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インスタント
緑の1/1のエルフ(Elf)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンX体を生成する。Xは、攻撃クリーチャーの数に等しい。
このターン、エルフでないクリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
濃霧/Fogの系譜に当たる戦闘ダメージを軽減するインスタント。
3マナも重い代わりに攻撃クリーチャーの数だけエルフ・クリーチャー・トークンを生成し、更にエルフが与える戦闘ダメージは見逃してくれる。対戦相手の攻撃時に使えば、タフネスが1のアタッカーは回避能力が無ければ返り討ちにできるし、複数でブロックさせればより大きなクリーチャーも仕留められる。ブロックを諦めたクリーチャーからの戦闘ダメージは軽減するので、これ1枚から多くのカード・アドバンテージを得られる可能性がある。また、攻撃クリーチャーは対戦相手のものに限らないので、あなたの攻撃クリーチャー指定ステップの後、戦闘ダメージが解決される前に唱えることで、チャンプブロック要員を残しながらクリーチャーの損耗無しで総攻撃を可能にもする。もちろんこの場合も、エルフでなければ戦闘ダメージが与えられなくなるので注意。
短所としては、対戦相手の攻撃に合わせようとすると対戦相手の行動やデッキに活躍を強く依存し、自分のターンに使うとブロッカーの数こそ用意できるが所詮は1/1バニラのため、全体火力であっさり討ち死にし、回避能力には手出しが出来なくなり隙が大きい点。数に任せるウィニー系列のビートダウンに強いが、それ以外の相手には少々後ろ向きかつタイミングを選ぶ呪文になりがち。これらの点をカバーするためにも、基本はエルフの部族デッキで採用したい。エルフ自体がウィニー戦術を得意としており、ロード的存在も併用できれば火力に多少の抵抗力が出来る他、単純に戦力としても頼りになってくれる。
ミラーマッチの場合、対戦相手のエルフや多相が与える戦闘ダメージを軽減できないのも忘れずに。緑としてもメジャーな部族のため、部族デッキ相手でなくても予想外のところで足元を掬われる可能性はある。