チャンドラの誓い/Oath of Chandra

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[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ/Chandra]]による[[赤]]の[[誓い]]。[[CIP]][[能力]]は[[クリーチャー]]限定の[[火力]]、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]に関する能力は[[対戦相手]]への[[ダメージ]]。
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[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ/Chandra]]による[[赤]]の[[誓い]]。[[ETB]][[能力]]は[[クリーチャー]]限定の[[火力]]、[[プレインズウォーカー]]に関する能力は各[[対戦相手]]への[[ダメージ]]。
  
1つ目の[[誘発型能力]]は、[[ソーサリー・タイミング]]2[[マナ]]で3点ダメージと、効率は高くはないが及第点。[[ゲーム]]序盤の露払い[[除去]]としては十分に有用。後続のプレインズウォーカーを守ってくれる[[カード]]とも言える。
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1つ目の[[誘発型能力]]はクリーチャーに3点ダメージで、[[ソーサリー・タイミング]]限定であり[[プレイヤー]]を狙えないため、汎用性が高いとは言えない。しかし登場時の[[スタンダード]]には有力な2[[マナ]]3点火力がほとんどなく、[[ゲーム]]序盤の[[除去]]としては十分に有用である。後続のプレインズウォーカーを守るためにも使える。
  
2つ目の誘発型能力は、ダメージの点数としてはそれほど大きくないし、[[誘発条件]]もそう頻繁に満たせるものではないが、赤の[[デッキ]]の性分としてはわずかでもダメージを稼ぎたい事は多いため、地味ながら頼りになる。対戦相手のプレインズウォーカーを除去できれば[[アドバンテージ]]にもなる。
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2つ目の誘発型能力は、ダメージの点数としてはそれほど大きくないし、[[誘発条件]]もそう頻繁に満たせるものではないが、赤の[[デッキ]]の性分としてはわずかでもダメージを稼ぎたい事は多いため、地味ながら頼りになる。
  
[[構築]]ではややデッキを選ぶカードではあるが、方向性がハッキリしているので採用するかどうかはそれほど迷わずに済むだろう。いくら周辺[[環境]]の火力は弱体傾向にあるとはいえ、ただの2マナ3点火力では採用は難しいので、2つ目の能力を大きく活かせるデッキに投入したい。
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[[構築]]ではややデッキを選ぶカードではあるが、方向性がハッキリしているので採用するかどうかはそれほど迷わずに済むだろう。いくら周辺[[環境]]の火力は弱体傾向にあるとはいえ、2マナの対クリーチャー専用3点火力というだけでは採用は難しいので、2つ目の能力を大きく活かせるデッキに投入したい。
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[[スタンダード]]では[[マルドゥ機体]]や[[サヒーリコンボ]]に採用されている。
  
 
[[リミテッド]]では1つ目の能力だけで十分に採用できる性能。
 
[[リミテッド]]では1つ目の能力だけで十分に採用できる性能。
  
*[[終了ステップ]]の開始時に、その[[ターン]]にプレインズウォーカーが戦場に出ていたかをチェックする。それと同時、あるいはその後の終了ステップ中にプレインズウォーカーが戦場に出たとしても、誘発タイミングを逃しているためダメージを与えることはできない。
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*[[終了ステップ]]の開始時に、その[[ターン]]にプレインズウォーカーが[[戦場に出る|戦場に出ていた]]かをチェックする。それと同時、あるいはその後の終了ステップ中にプレインズウォーカーが戦場に出たとしても、[[誘発]]タイミングを逃しているためダメージを[[与える]]ことはできない。
 
**同時期の[[スタンダード]]では特に[[マジック・オリジン]]の[[両面カード|両面]]プレインズウォーカーの[[変身]]タイミングに注意。
 
**同時期の[[スタンダード]]では特に[[マジック・オリジン]]の[[両面カード|両面]]プレインズウォーカーの[[変身]]タイミングに注意。
**[[モダン]]以下では[[ちらつき鬼火/Flickerwisp]]などの[[一時的に追放するカード]]との[[コンボ]]でも、戻ってくるタイミングによって成立するものとしないものが分かれる。
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**[[モダン]]以下の[[フォーマット]]では[[ちらつき鬼火/Flickerwisp]]などの[[一時的に追放するカード]]との[[コンボ]]でも、戻ってくるタイミングによって成立するものとしないものが分かれる。
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*同[[サイクル]]の他の3人の誓いと異なり、[[フレイバー・テキスト]]は日英両版でややくだけた表現を使っている。チャンドラらしいといえばチャンドラらしい。
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{{フレイバーテキスト|"If it means that people can live in freedom, yeah, I'll keep watch."}}
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{{フレイバーテキスト|「それで人々が自由に生きられるのなら、そうね、ゲートウォッチになるわ。」}}
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==
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==参考==
 
==参考==
*[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/developing-oath-gatewatch-2016-01-05 Developing Oath of the Gatewatch]([[Daily MTG]]、Feature、文:[[Ian Duke]])
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/developing-oath-gatewatch-2016-01-05 Developing Oath of the Gatewatch]([[Daily MTG]]、Feature、文:[[Ian Duke]])
 
*[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:ゲートウォッチの誓い]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ゲートウォッチの誓い]] - [[レア]]

2024年1月22日 (月) 03:55時点における最新版


Oath of Chandra / チャンドラの誓い (1)(赤)
伝説のエンチャント

チャンドラの誓いが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。チャンドラの誓いはそれに3点のダメージを与える。
各終了ステップの開始時に、そのターンにプレインズウォーカーがあなたのコントロール下で戦場に出ていた場合、チャンドラの誓いは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。


チャンドラ/Chandraによる誓いETB能力クリーチャー限定の火力プレインズウォーカーに関する能力は各対戦相手へのダメージ

1つ目の誘発型能力はクリーチャーに3点ダメージで、ソーサリー・タイミング限定でありプレイヤーを狙えないため、汎用性が高いとは言えない。しかし登場時のスタンダードには有力な2マナ3点火力がほとんどなく、ゲーム序盤の除去としては十分に有用である。後続のプレインズウォーカーを守るためにも使える。

2つ目の誘発型能力は、ダメージの点数としてはそれほど大きくないし、誘発条件もそう頻繁に満たせるものではないが、赤のデッキの性分としてはわずかでもダメージを稼ぎたい事は多いため、地味ながら頼りになる。

構築ではややデッキを選ぶカードではあるが、方向性がハッキリしているので採用するかどうかはそれほど迷わずに済むだろう。いくら周辺環境の火力は弱体傾向にあるとはいえ、2マナの対クリーチャー専用3点火力というだけでは採用は難しいので、2つ目の能力を大きく活かせるデッキに投入したい。

スタンダードではマルドゥ機体サヒーリコンボに採用されている。

リミテッドでは1つ目の能力だけで十分に採用できる性能。

"If it means that people can live in freedom, yeah, I'll keep watch."
「それで人々が自由に生きられるのなら、そうね、ゲートウォッチになるわ。」

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ゲートウォッチの誓いの、レア誓いエンチャントサイクルETB能力プレインズウォーカーに関する能力を持つ伝説のエンチャント以外の4に1枚ずつ存在する。

[編集] 参考

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