トーク:シナジー

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Orb+Icy の例は、ちょっと不適切でした:あれは「相手の土地すべてをタップ固定」できている==Icyの効果を超越しており、かつ「自分の土地はアンタップできる」==Orbの効果を無視できるという、あきらかに大きなシナジーを持っています。
 
Orb+Icy の例は、ちょっと不適切でした:あれは「相手の土地すべてをタップ固定」できている==Icyの効果を超越しており、かつ「自分の土地はアンタップできる」==Orbの効果を無視できるという、あきらかに大きなシナジーを持っています。
 
--[[利用者:202.248.73.112|202.248.73.112]] 2010年5月14日 (金) 09:04 (JST)
 
--[[利用者:202.248.73.112|202.248.73.112]] 2010年5月14日 (金) 09:04 (JST)
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::その小さなレベルのものはシナジーとは呼ばない。散々挙がっている通り、強化エンチャントとクリーチャーの関係、十字軍と白のクリーチャーの関係、Black Lotusとあらゆる1マナ以上の呪文の関係に「シナジーがある」とは言わないのと同様です。それをシナジーと呼ぶ、あらゆるカード間にシナジーがある、という極論まで持ち出すという、その時点で大分苦しいかと。
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::ドローの置換そのものがシナジーだというのは、単に「効果がある」ことと「シナジーがある」ことが、完全に混同されている。--[[利用者:122.135.30.90|122.135.30.90]] 2010年5月14日 (金) 19:43 (JST)
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:連投失礼。
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:本文にある、「カードを1枚引く」と「カードを引く代わりに」の関係、「カードを1枚引き、カードを1枚捨てる」と「カードを引く代わりに」の関係について
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:この二つの関係を比較した時、置換そのものに価値があるとか無いとか、そういう云々を超越した絶対的な違いがある事は確かで、その境界がシナジーの有無になるのだと考えられます(少なくとも一般的にはそのように理解されていますし、この差が重要である旨の記述には意義があります)。
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:またはっきり言って、「全てのカードにシナジーがある。終わり。」みたいな記載より、遥かに現在の文章の方が参考になり、またずっと正確でもあるように感じます。
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:単純な数式化してプラスアルファが出ないもの=シナジーが無い という方が明らかに定義としても記述としても優れたものと考えられますが。
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色々な意見が出てきているので参考になり自分の意見を見直してみたり、実際に辞書でsynergyという単語を確かめたりもしたのですが、私が+αをもつものに対してのみシナジーを持つとしたい理由に、このM:TG Wikiで加筆編集するに当たっての線引きをしたいということがあります。辞書で調べた結果さらにわからなくなってきたのですが、仮にシナジーを効果と読み替えた場合、上に挙げられた全てはシナジーを持つということになります。ですが、もしそうしてしまった場合だと今まで単に「シナジーを持つ」と書いてきたものに対して「強いシナジーを持つ」と改めねばならず、シナジーを載せる境界も曖昧になってしまい、極端な話クリーチャーを強化するスペル全てに「クリーチャーをシナジーを持つ」と書かれていても間違いではないという論を挙げる人が出てこないとも限りません(いないとは思いますが)。なので少なくともM:TG Wiki内ではシナジー=+αを持つという定義で線引きできたらいいと考えています。--[[利用者:125.197.20.161|125.197.20.161]] 2010年5月15日 (土) 03:44 (JST)
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別件なので別項にて。「フェッチランドと上陸」「キャントリップと崇拝の言葉」の境目について何度か出てきておりここが一番悩んだのですが、結論としてはカードパワーという曖昧な表現になってしまうのかと思います。キャントリップは同効果のドローなしのものと比べてマナコストを重くしている、又は効果を弱めているという傾向があります。ですがフェッチランドは大きい色事故防止力を持ちつつもデッキ圧縮をし上陸がない時代でも構築ではかなりの採用率がありました。そこに上陸というシステムが加わったので+αと考えていました。ドローもランドセットも本来は1ターンに一回という同じものですが、同じ土地でも[[不屈の自然/Rampant Growth]]等と違って展開を阻害しないという点でもやはり一線を画するものがあると思い別物としていました。この点に関しては主観が混じっているようにも思いますので意見いただけるとありがたいです。--[[利用者:125.197.20.161|125.197.20.161]] 2010年5月15日 (土) 03:44 (JST)
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『数式化』は経験による判断が先にあった上で、それをおおざっぱにビジュアル化したものに過ぎません。
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シナジーの一面を理解する手助けになることは確かですが、それ自体が定義にとってかわることはないでしょう。それを断じて行えばもはや詭弁以外の何者でもありません。<br/>
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また[[十字軍/Crusade]]と白のクリーチャーの組み合わせを単体でシナジーと呼ぶことは確かにまれですが、
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十字軍を入れて白のクリーチャーで固めたデッキは紛れもなく十字軍とのシナジーを重視したデッキ、と呼ばれます。小さな見えにくいシナジーも束ねられることによって大きなシナジーになる典型的な例ですね。
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逆に、見えやすい+αのあるシナジーだけでデッキを組めば強くなる、とも限らない。<br/>
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シナジーが感覚的な呼称でしかない以上、『その組み合わせがシナジーでない』ことを証明するよりは、『その組み合わせをシナジーであるとわざわざ書き込む必要がない』ことの合意を得る方がずっと楽だし、合理的じゃないでしょうか。ましてやここはWIKIな訳ですし。
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少なくともこのページですべての判断を吸収するのは不可能だと思われます。ある程度の但し書きは必要でしょうが…。--[[利用者:118.10.0.197|118.10.0.197]] 2010年5月15日 (土) 18:24 (JST)
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上で「マジックに存在するあらゆるカードの間に、シナジーは存在しうる。」って書いたことへの補足。
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「少なくとも一方のカードから見て、他のカードより相互作用で大きな結果が得られるカードとの組み合わせについて、その組み合わせはシナジーを持つ、と呼ばれる事が多い。」の経験則はまず前提として置いてよいでしょう。<br/>
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しかし、「相互作用の強弱は、マジックのゲームデザインが自由なものであり『効果はルールを破る』黄金律が存在する以上、あらゆる状況で絶対的ではない。」。更に「相互作用の強弱の判断とは、ただ相対的な比較に過ぎない。しかもその比較対象は文脈によって様々に変わる。」。<br/>
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故に、「'''単なる相互作用とシナジーの間に、論理的に厳密な境界を引くことは出来ない'''」。<br/>
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故に、「文脈によって、マジックに存在するあらゆる相互作用がシナジーと呼ばれる可能性を持つ」、となる訳です。<br/>
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もちろんこの後に「だからといってあらゆる相互作用をシナジーとして羅列するのは好ましくないし、感覚的な判断こそが重視されるべきである…」と続きます。--[[利用者:118.10.0.197|118.10.0.197]] 2010年5月15日 (土) 18:24 (JST)
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シナジーについての意見は概ね出揃ったようですが、本文の「考え方」の記述はどうしましょうか?--[[利用者:DDD.|DDD.]] 2010年5月23日 (日) 04:11 (JST)
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思うに、シナジーというのは感覚的には「費用対効果が良くなるもの」「デメリットやコストを逆用・補填できるもの」を指すのではないでしょうか。相互にか一方的にかは問わず。
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例えば崇拝の言葉とシナジーを持つのは、やはりズアーの運命支配でしょう。ドローを置換するというマイナスを上手く回避しています。
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また、悪意に満ちた幻視ともシナジーがあると思います。自分へのダメージを回避出来るしつつ回復量を増せる為です。
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ライブラリーアウトを狙う際は吠えたける鉱山ともシナジーを発揮するでしょう。自分のライブラリーは半永久的に無くなりませんし、時間稼ぎに役立ちます。
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さて、話題になっている上陸フェッチの組み合わせですが、土地を一度出すという権利の消費に対して上陸の効果は二倍になるので、これはシナジーが(他の土地より)強いと言えるでしょう。
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対して崇拝の言葉と蘇生の妙薬ですが、これはシナジーが弱いと思われます。言葉を上手く使用できているのは間違いないのですが、「一枚のドローという対価」「言葉の効果」「蘇生の妙薬の効果」はそれぞれ無関係だからです。
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長くなりましたが、考え方の記述は、「シナジーは全て数式で説明可能」「カードを引くことと言葉サイクルがシナジーを持つことは有り得ない」「テキストに書かれていない効果が発生すればシナジー」という断定的な誤解を招きかねない部分はwikiとしてはとりあえず消しておくべきと思います{{Unsigned-IPuser|210.153.84.137|2010年7月25日 (日) 20:36}}
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:本文が正確であるかとか、シナジーの定義に関する議論はこれ以上続けても無意味でしょう。どこまで行っても平行線です。色々な意見、考えがありますが、それらの中に「結論」が存在するとは思えません。どの意見も否定しようと思えばすることはできます。個人の考え方しだいでいくらでも変わってくるものなのではないでしょうか。
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:さて、記述についてですが、これは正確かどうかは意見が分かれるものの、ひとつの考え方としては非常に興味深く、シナジーを考える際に参考になるのは明らかでしょう。
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:これが正しいとか、とても有用であるという意見も多いため、単純に消すのは暴力的であり、全く賛成できません。
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:数式などは全て残し、しかし反対意見も尊重して、それが唯一の正解であるような断定的な記述ではなく、「こういう考え方や数式化も可能である」というような記述に直すのが良いでしょう。
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:最後に、議論に参加するのなら、ルールは守ってください。
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:一方的に削除したりゴリ押しするのではなく、記述を有用な形で残す方法を考えてください。そして読みづらいので署名はしましょう。--[[利用者:118.109.9.163|118.109.9.163]] 2010年7月26日 (月) 01:40 (JST)
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現状の記述を見る限り、一つの考え方として紹介しつつも異論がある部分に触れて書かれており、断定的な部分が少なくなっています。その後問題になっていないことも併せて考えるとこの議題は一旦終了したと見ていいと思いますが、どうでしょうか。しばらくして議論が再開しないようなら、ノート参照のテンプレートを外そうと思います。--[[利用者:フラクタル|フラクタル]] 2012年2月25日 (土) 16:41 (JST)
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::議論終了と判断し、ノート参照を削除しました。--[[利用者:じょるの|じょるの]] 2013年6月2日 (日) 21:02 (JST)

2013年6月2日 (日) 21:02時点における最新版

>「カードを1枚引く」と「カードを引く代わりに」はシナジー。

典型的勘違い シナジーの定義である「2+4が7以上になる」を前提として、崇拝の言葉/Words of Worship+蘇生の妙薬/Reviving Dose(のドロー)について、シナジーが無いことを説明。

  1. あらゆる「カードを引く」に対し「または①を払い5点のライフを得る」と選択肢を与えるのが崇拝の言葉/Words of Worshipの単体効果である。
  2. それによって蘇生の妙薬/Reviving Doseの効果を「3点の回復 + 1枚ドローor①を払って5点回復」見ることが出来る。
  3. しかし、蘇生の妙薬/Reviving Doseの効果に対し、『「または①を払い5点のライフを得る」と選択肢を与える』以上の効果を与えているわけではない。よってこれは崇拝の言葉/Words of Worshipの単体効果に過ぎない。つまり2+4が6になっただけである。
  • 勘違いの原因は崇拝の言葉/Words of Worshipの影響を受けないカードが極めて多いこと。しかし2+4が5以下になったとしても、それはディスシナジーとは限らない。
  • 例えば「カードを1枚引き、カードを1枚捨てる」と崇拝の言葉/Words of Worshipはシナジーを持つ。なぜなら、基本的に手札が0枚の時に利益が得られなくなる能力に対して、その場合でも有効活用できる(「カードを1枚捨てる」を無視できる)という「カードに書かれていない効果」を与えているからである。--122.134.239.69 2010年5月12日 (水) 14:40 (JST)
  • 通常自分のターンに1度きりであるドローを増加させる効果と言葉サイクルの組み合わせがシナジーでないなら、よくある上陸フェッチランドの組み合わせもシナジーでないことになるのではないですか?例に挙げられてる崇拝の言葉/Words of Worshipが純粋なリソースの交換なので分かりにくくなってますけど・・・。少なくとも気流の言葉/Words of Windと組み合わせるのがインスタントドローかソーサリードローかで全然意味が違ってくる訳で、前者についてはシナジーを持つ、と言えるのではないですか?以上の署名の無いコメントは、118.10.0.197会話/whois)さんが[2010 年5月12日 (水) 20:23]に投稿したものです。

「代わりに」と「たびに」の違いではないでしょうか。上陸は「たび」ですよね・・・土地を出す「代わりに」ではないから、ただ土地を出す事によって効果が増幅される。変わって言葉サイクルの場合、リソースの交換なので厳密にはシナジーと言い難い。--123.219.48.73 2010年5月12日 (水) 20:31 (JST)

  • 交換用のリソースを用意するのがシナジーでないなら、サイカトグ/Psychatog激動/Upheavalの組み合わせは?単に言葉サイクルの行う仕事がマナに見合って小さいせいで見えづらいだけでは?もしもの話でアレですが、野生の言葉/Words of Wildingが大きめのエンチャントで、猛り狂うベイロス/Rampaging Balothsのごとく4/4トークンに変換してくれるとかだったら、置換効果だとか何だとか関係無く引き増し効果とシナジーしてると呼べそうな気がするのですが・・・結局割に合うか合わないかだけが問題なのでしょうか。以上の署名の無いコメントは、118.10.0.197会話/whois)さんが[2010年5月12日 (水) 21:11]に投稿したものです。

崇拝の言葉/Words of Worshipが起動されるのは1マナ&1ドローよりも5ライフの価値が高い場合です。その様な状況でリソース交換の回数を増やすことは、効果を増幅していると言えるのではないでしょうか。

  • 自分には「カードに書かれていない効果を与えている」という定義に無理があると思えます。厳密に言えば、マジックではルールにもカードにも書かれていないことは起きません。ドラゴンの血/Dragon Blood頑強の例も、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが相殺するというルールの下で「+1/+1カウンターを置く」「-1/-1カウンターが無ければ戦場に戻す」という各々の効果を発生させているだけにすぎません。頑強が誘発する機会を増やすことをシナジーとして、言葉サイクルが置換する機会を増やすことをシナジーとしないのは恣意的な判断です。「カウンターがあると機能しない頑強と、カウンターを取り除く羽軸トゲ/Quillspike」「ゴブリンの数を参照する火花鍛冶/Sparksmithとゴブリン・クリーチャー」「不要なカードをライブラリーの上にためる師範の占い独楽/Sensei's Divining Topと、ライブラリーをシャッフルさせる土地サーチ」など、リソース交換の効率(交換回数、交換量、リソースの価値)が良くなる組み合わせこそがシナジーだと思います。--DDD. 2010年5月12日 (水) 23:21 (JST)
下の、125.197.20.161さんの意見を完全に支持します。ゴチャゴチャ論理立てるのではなく数式化されているので極めて理解しやすかったです。定義を考える時にはその方がありがたいし、はっきり言って正確になりますよね。
『頑強が誘発する機会を増やすことをシナジーとして、言葉サイクルが置換する機会を増やすことをシナジーとしないのは恣意的な判断ではないか』という意見について、その二つを同列視してしまっているようですが、これはもう無茶も良いところで、どう見ても異なるものです。 
ドラゴンの血の一体どこに頑強が誘発する機会が増える、と書いてあるのでしょうか? 反面、言葉サイクルが置換するのは正にカードのテキストそのものです。
ひとつひとつ機能を解剖して、『カードそれぞれは本来の機能しかしていない(当たり前です)。だから同じだ』と考えがちですが、実は「何度でも帰ってくる」という結果こそがシナジーなのです。
また、『カードが機能する機会が増えるからシナジーだ』という意見について、それでは、エンチャント先として適正だから、強化オーラとほぼ全てのクリーチャーはシナジーを持つのでしょうか? 違います。
激動はサイカトグを、「戦場に出ていたカード全てで強化させる」ことが出来ます。崇拝の言葉は強欲のドローを単に置換する以上に、そのコストを何度でも補います。
自分はあまり時間が無いので継続的に議論できませんが、DDDさんの理屈にかなり無理があることがはっきり分かる(単なる勘違い、間違いなら良いのですが、意固地になられているのではと心配です)ので、一度時間を置き、単純化して考えてみられると良いかと思います。--218.42.76.78 2010年5月13日 (木) 04:03 (JST)
  • 「崇拝の言葉はシナジー」論否定派です。
    • Aドラゴンの血 + B頑強 = A強化 + B一度だけ帰ってくる + αさらに帰ってくる
    • A師範の占い独楽 + B桜族の長老 = A不要札をトップに置く + B土地出してシャッフル + α不要札がなくなる
    • Aフェッチ + B上陸 = A色事故減らす + B土地出たら誘発 + α誘発回数増えてる
    • A激動 + Bサイカトグ = Aリセット + B手札と墓地分でかくなる + α元パーマネント分もでかくなる
    • A蘇生の妙薬 + B崇拝の言葉 = A3ライフと1カード + B1カードが5ライフ + αなし

火花鍛冶はゴブリン単品だと怪しいけどギャンコマなら1枚で4点増やせる(3点分がα)ってところはありかなと。このαに当たる部分があればシナジーあり、なければシナジーなしなのではないかと。

  • ちなみにヨーグモスの取引についてはカードの能力ではなくコストの面で
    • ヨーグモスの取引…1ライフ = 1カード
    • 崇拝の言葉…1カード + 1マナ = 5ライフ
    • 差し引き…1マナ = 4ライフ = 4カード

という本来の1マナの価値にプラスされている別の観点でのαなのではないかと。--125.197.20.161 2010年5月13日 (木) 01:48 (JST)

  • 「カードに書かれていない効果」の判断って結局恣意的じゃないの?
    • A稲妻 + Bショック = A3点ダメージ + B2点ダメージ + αタフネス5のクリーチャーまで破壊できる

↑のαはカードには当然書いてない効果だけど、これシナジーと称する人は多分いないよね。 (正しく理解していれば)誰が考えても同じ結果になるようなものじゃなければ、定義とは呼べないと思う。--114.145.247.155 2010年5月13日 (木) 07:37 (JST)

  • 5つの例のうちの4つは結果としてAもBもαも行っているけど稲妻ショックの場合は結果としてタフネス5のクリーチャーしか除去してないから
    • A稲妻 + Bショック = A3点ダメージ + B2点ダメージ = タフネス5破壊

が妥当ではないかと。働きとしては3+2=5だからシナジーと呼べないのだと思います。ハンドアドバンテージ的には1+1=1だからマイナスだと思うけどそれは本筋からずれてるか。--125.197.20.161 2010年5月13日 (木) 11:30 (JST)

どうやらDDDさんの話を理解出来ていないのはあなたの方の様です。まず前提として、あなたのいう「カードに書いてあることが起きる」は「カードルール文章に書かれていることが起きる」を意味するわけではない、ということははっきりしています。例えば、頑強キーワード能力ですから、ルール文章上は、ただの文字に過ぎません。「キーワード能力」の項によって、マジック総合ルールとして定義されて初めて意味を持つのです。他の「クリーチャー1体を対象にする」「+1/+1カウンターを置く」…あらゆる行動についても同様です。だとすれば「カードに書いてある」を機能するよう言い換えるならば、「カード自体か、マジック総合ルールに書かれている」ということになります。
ですが、ご存じの通りマジックのルールは非常に論理的に整備されており、黄金律『不可能な行動は無視する』を例外としても、カードにも総合ルールにも書かれていないことはゲーム上一切起きません。こうなると「カードにも総合ルールにも書かれていないことが起きなければシナジーではない」、それならばシナジーなど存在しない、というトンデモない結論になってしまう訳です。
私は、あなたが主張する「カードに書かれていること」は「カードに書かれていることから“期待”されること」と言い換える他無いと思われます。しかしそれは定義とは呼べません。ただ、経験的に語られた感想でしかありません。--118.10.0.197 2010年5月13日 (木) 17:38 (JST)

蘇生の妙薬/Reviving Doseにも「言葉サイクルが置換する機会が増える」と書かれているわけではありません。「カードを引く代わりに」という置換効果に対して「カードを引く」というイベントを与えているだけであり、「-1/-1カウンターが置かれていなかった場合」というif節に対して羽軸トゲ/Quillspikeの「-1/-1カウンターを取り除く」で条件を満たすのと大差ありません。「言葉サイクルが置換するのは正にカードのテキストそのもの」とのことですが、それこそ"当たり前"です。それは「ひとつひとつ機能を解剖して、カードそれぞれは本来の機能しかしていないと主張する行為」ではないでしょうか。

荒廃の言葉/Words of Wasteを相手のドローステップに使ったり、野生の言葉/Words of Wildingを相手の攻撃クリーチャー指定ステップに使うのは+αにならないでしょうか。これらほどではなくても、崇拝の言葉/Words of Worshipを任意のタイミングで使えるのはメリットと言えないでしょうか。言葉サイクルの置換回数が増えることをシナジーとする意見は否定するのに、フェッチで上陸の誘発回数が増えることをシナジーとする意見は支持するのは何故でしょうか。アトランティスの王/Lord of Atlantis等の入ったデッキで空飛ぶ男/Flying Menより真珠三叉矛の人魚/Merfolk of the Pearl Tridentを優先してマーフォークで固めるのはシナジーを考慮しているとは言えないのでしょうか。本文にあるBlack Lotusとマナを活かせる他のカードとのシナジーでの「カードに書かれていないこと」とは何でしょうか。こういったことを判断する基準を明確にしないと、「恣意的でない」とは言えないと思います。--DDD. 2010年5月13日 (木) 19:23 (JST)

んー、シナジーとそうでないものをきっちり分けるのってやっぱり無理じゃないかと思うのですが…「全て理路整然と説明出来ることであり、理解しておくことでデッキ構築の大きな助けになる」とは書いてありますが、正直分類したからってどうなるんだという気もしますし。
この言葉の存在意義としては、強力なデッキ構築の助けよりも、円滑なコミュニケーションのためではないか、と思うのです。
例:「○○って使えねー」「でも××とシナジーあるよ」「それシナジーっていうのか?」「あっはっは」
そういうわけで、このページに必要なシナジーの説明は、「厳密な定義もできるが、単に相性のいいカードの組み合わせのことを表す言葉として使われることが多い」といったところではないでしょうか。--122.251.226.65 2010年5月13日 (木) 18:54 (JST)

個人的な考えでは、 「マジックに存在するあらゆるカードの間に、シナジーは存在しうる。」 「シナジーには二種類あり、特記されるべきシナジーか、そうでないシナジーかのどちらかである。」 「シナジーは単純な強さや弱さ、2つのカードの依存度、インパクトの差異等で批評的に区別される。」

思いつきで書き並べてみたけど役に立つのかは微妙です。いずれにせよ「批評的に区別」っていう部分の一例が「2+2=5」論なのだと思います。--118.10.0.197 2010年5月13日 (木) 20:16 (JST)

なんとなく、ですが。 118.10.0.197氏の「あらゆるカード間にシナジーは存在しうる」に賛成。単に量の問題。 で、カードに書かれていない基本的ルールを超越した部分で、互いに影響を与え合うのがポイントではないかと。 例えば、特別な効果がない限り、プレイヤーはカードを1ターンに1枚のみドローできます。だから、ドローを置換する効果というのは「1ターンに1回しか使えない」ことを前提にしているともいえます。そう考えれば、ドローを引き起こすモノはドローを置換するモノを「本来以上に」機能させています。 別の例では「カードを無為にタップすることはできない」ので、Winter Orb+Icy Manipulaor の「シナジー」があるといわれるのではないでしょうか? --202.248.73.112 2010年5月14日 (金) 08:51 (JST)

連投失礼。補足。

ドローを置換するだけのものは、シナジーは小さいと思いますがゼロではないと思います。本来ある効果が提供した「ドロー」を失う代わりに他のカードを使うわけですから、一見得はないように見えますが、「4枚制限」のルールを考慮すれば「期待した効果を確実に得る」ことは、「デッキトップがどんなものであれ、それを置換発生される効果のものに置き換える」ような、一種の教示者としてのシナジーを提供しているといえないでしょうか?

Orb+Icy の例は、ちょっと不適切でした:あれは「相手の土地すべてをタップ固定」できている==Icyの効果を超越しており、かつ「自分の土地はアンタップできる」==Orbの効果を無視できるという、あきらかに大きなシナジーを持っています。 --202.248.73.112 2010年5月14日 (金) 09:04 (JST)

その小さなレベルのものはシナジーとは呼ばない。散々挙がっている通り、強化エンチャントとクリーチャーの関係、十字軍と白のクリーチャーの関係、Black Lotusとあらゆる1マナ以上の呪文の関係に「シナジーがある」とは言わないのと同様です。それをシナジーと呼ぶ、あらゆるカード間にシナジーがある、という極論まで持ち出すという、その時点で大分苦しいかと。
ドローの置換そのものがシナジーだというのは、単に「効果がある」ことと「シナジーがある」ことが、完全に混同されている。--122.135.30.90 2010年5月14日 (金) 19:43 (JST)
連投失礼。
本文にある、「カードを1枚引く」と「カードを引く代わりに」の関係、「カードを1枚引き、カードを1枚捨てる」と「カードを引く代わりに」の関係について
この二つの関係を比較した時、置換そのものに価値があるとか無いとか、そういう云々を超越した絶対的な違いがある事は確かで、その境界がシナジーの有無になるのだと考えられます(少なくとも一般的にはそのように理解されていますし、この差が重要である旨の記述には意義があります)。
またはっきり言って、「全てのカードにシナジーがある。終わり。」みたいな記載より、遥かに現在の文章の方が参考になり、またずっと正確でもあるように感じます。
単純な数式化してプラスアルファが出ないもの=シナジーが無い という方が明らかに定義としても記述としても優れたものと考えられますが。

色々な意見が出てきているので参考になり自分の意見を見直してみたり、実際に辞書でsynergyという単語を確かめたりもしたのですが、私が+αをもつものに対してのみシナジーを持つとしたい理由に、このM:TG Wikiで加筆編集するに当たっての線引きをしたいということがあります。辞書で調べた結果さらにわからなくなってきたのですが、仮にシナジーを効果と読み替えた場合、上に挙げられた全てはシナジーを持つということになります。ですが、もしそうしてしまった場合だと今まで単に「シナジーを持つ」と書いてきたものに対して「強いシナジーを持つ」と改めねばならず、シナジーを載せる境界も曖昧になってしまい、極端な話クリーチャーを強化するスペル全てに「クリーチャーをシナジーを持つ」と書かれていても間違いではないという論を挙げる人が出てこないとも限りません(いないとは思いますが)。なので少なくともM:TG Wiki内ではシナジー=+αを持つという定義で線引きできたらいいと考えています。--125.197.20.161 2010年5月15日 (土) 03:44 (JST)

別件なので別項にて。「フェッチランドと上陸」「キャントリップと崇拝の言葉」の境目について何度か出てきておりここが一番悩んだのですが、結論としてはカードパワーという曖昧な表現になってしまうのかと思います。キャントリップは同効果のドローなしのものと比べてマナコストを重くしている、又は効果を弱めているという傾向があります。ですがフェッチランドは大きい色事故防止力を持ちつつもデッキ圧縮をし上陸がない時代でも構築ではかなりの採用率がありました。そこに上陸というシステムが加わったので+αと考えていました。ドローもランドセットも本来は1ターンに一回という同じものですが、同じ土地でも不屈の自然/Rampant Growth等と違って展開を阻害しないという点でもやはり一線を画するものがあると思い別物としていました。この点に関しては主観が混じっているようにも思いますので意見いただけるとありがたいです。--125.197.20.161 2010年5月15日 (土) 03:44 (JST)

『数式化』は経験による判断が先にあった上で、それをおおざっぱにビジュアル化したものに過ぎません。 シナジーの一面を理解する手助けになることは確かですが、それ自体が定義にとってかわることはないでしょう。それを断じて行えばもはや詭弁以外の何者でもありません。
また十字軍/Crusadeと白のクリーチャーの組み合わせを単体でシナジーと呼ぶことは確かにまれですが、 十字軍を入れて白のクリーチャーで固めたデッキは紛れもなく十字軍とのシナジーを重視したデッキ、と呼ばれます。小さな見えにくいシナジーも束ねられることによって大きなシナジーになる典型的な例ですね。 逆に、見えやすい+αのあるシナジーだけでデッキを組めば強くなる、とも限らない。
シナジーが感覚的な呼称でしかない以上、『その組み合わせがシナジーでない』ことを証明するよりは、『その組み合わせをシナジーであるとわざわざ書き込む必要がない』ことの合意を得る方がずっと楽だし、合理的じゃないでしょうか。ましてやここはWIKIな訳ですし。 少なくともこのページですべての判断を吸収するのは不可能だと思われます。ある程度の但し書きは必要でしょうが…。--118.10.0.197 2010年5月15日 (土) 18:24 (JST)

上で「マジックに存在するあらゆるカードの間に、シナジーは存在しうる。」って書いたことへの補足。

「少なくとも一方のカードから見て、他のカードより相互作用で大きな結果が得られるカードとの組み合わせについて、その組み合わせはシナジーを持つ、と呼ばれる事が多い。」の経験則はまず前提として置いてよいでしょう。
しかし、「相互作用の強弱は、マジックのゲームデザインが自由なものであり『効果はルールを破る』黄金律が存在する以上、あらゆる状況で絶対的ではない。」。更に「相互作用の強弱の判断とは、ただ相対的な比較に過ぎない。しかもその比較対象は文脈によって様々に変わる。」。
故に、「単なる相互作用とシナジーの間に、論理的に厳密な境界を引くことは出来ない」。
故に、「文脈によって、マジックに存在するあらゆる相互作用がシナジーと呼ばれる可能性を持つ」、となる訳です。
もちろんこの後に「だからといってあらゆる相互作用をシナジーとして羅列するのは好ましくないし、感覚的な判断こそが重視されるべきである…」と続きます。--118.10.0.197 2010年5月15日 (土) 18:24 (JST)

シナジーについての意見は概ね出揃ったようですが、本文の「考え方」の記述はどうしましょうか?--DDD. 2010年5月23日 (日) 04:11 (JST)

思うに、シナジーというのは感覚的には「費用対効果が良くなるもの」「デメリットやコストを逆用・補填できるもの」を指すのではないでしょうか。相互にか一方的にかは問わず。

例えば崇拝の言葉とシナジーを持つのは、やはりズアーの運命支配でしょう。ドローを置換するというマイナスを上手く回避しています。

また、悪意に満ちた幻視ともシナジーがあると思います。自分へのダメージを回避出来るしつつ回復量を増せる為です。

ライブラリーアウトを狙う際は吠えたける鉱山ともシナジーを発揮するでしょう。自分のライブラリーは半永久的に無くなりませんし、時間稼ぎに役立ちます。

さて、話題になっている上陸フェッチの組み合わせですが、土地を一度出すという権利の消費に対して上陸の効果は二倍になるので、これはシナジーが(他の土地より)強いと言えるでしょう。

対して崇拝の言葉と蘇生の妙薬ですが、これはシナジーが弱いと思われます。言葉を上手く使用できているのは間違いないのですが、「一枚のドローという対価」「言葉の効果」「蘇生の妙薬の効果」はそれぞれ無関係だからです。

長くなりましたが、考え方の記述は、「シナジーは全て数式で説明可能」「カードを引くことと言葉サイクルがシナジーを持つことは有り得ない」「テキストに書かれていない効果が発生すればシナジー」という断定的な誤解を招きかねない部分はwikiとしてはとりあえず消しておくべきと思います以上の署名の無いコメントは、210.153.84.137会話/whois)さんが[2010年7月25日 (日) 20:36]に投稿したものです。

本文が正確であるかとか、シナジーの定義に関する議論はこれ以上続けても無意味でしょう。どこまで行っても平行線です。色々な意見、考えがありますが、それらの中に「結論」が存在するとは思えません。どの意見も否定しようと思えばすることはできます。個人の考え方しだいでいくらでも変わってくるものなのではないでしょうか。
さて、記述についてですが、これは正確かどうかは意見が分かれるものの、ひとつの考え方としては非常に興味深く、シナジーを考える際に参考になるのは明らかでしょう。
これが正しいとか、とても有用であるという意見も多いため、単純に消すのは暴力的であり、全く賛成できません。
数式などは全て残し、しかし反対意見も尊重して、それが唯一の正解であるような断定的な記述ではなく、「こういう考え方や数式化も可能である」というような記述に直すのが良いでしょう。
最後に、議論に参加するのなら、ルールは守ってください。
一方的に削除したりゴリ押しするのではなく、記述を有用な形で残す方法を考えてください。そして読みづらいので署名はしましょう。--118.109.9.163 2010年7月26日 (月) 01:40 (JST)

現状の記述を見る限り、一つの考え方として紹介しつつも異論がある部分に触れて書かれており、断定的な部分が少なくなっています。その後問題になっていないことも併せて考えるとこの議題は一旦終了したと見ていいと思いますが、どうでしょうか。しばらくして議論が再開しないようなら、ノート参照のテンプレートを外そうと思います。--フラクタル 2012年2月25日 (土) 16:41 (JST)

議論終了と判断し、ノート参照を削除しました。--じょるの 2013年6月2日 (日) 21:02 (JST)
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