「ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane」を編集中

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[[ゼンディカー]]で新たに登場した[[緑]]の[[プレインズウォーカー]]。[[忠誠度能力]]は全て[[エルフ]]に関連している。
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[[ゼンディカー]]で新たに登場した[[緑]]の[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]。[[能力]]は、全て[[エルフ]]に関連している。
  
;1つ目の+1能力
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[[遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant]]に続いて、[[起動コスト]]がプラスの[[能力]]を2つ持つ。
:これ専用の[[カード]]と言ってもいい[[ニッサに選ばれし者/Nissa's Chosen]]を[[ライブラリー]]から直接[[戦場に出す]]。この手の[[能力]]で[[クリーチャー]]・[[トークン]]を[[生成]]するのではなく、[[カード]]としての実体を持つクリーチャーを出すのは珍しい。
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:同じくクリーチャーを呼び出す同時代の4[[マナ]]プレインズウォーカーである[[野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker]]、[[遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant]]と比較すると、ガラクには[[忠誠度]]を増やしながらクリーチャーを並べられる点、トークンでないため[[バウンス]]に強い点などで勝り、エルズペスには単純に[[サイズ]]で勝る。
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:弱点としては実体のカードを使うため、[[構築]]段階で[[スロット]]を喰ってしまうところ。ニッサに選ばれし者が[[手札]]に来てしまうこともある。また[[撲滅/Eradicate]]など根こそぎ[[追放]]するカードにも弱い。
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:*ニッサに選ばれし者の能力を考えると、[[4枚制限ルール]]が気になることはそれほど無いだろう。逆にスロットの節約のため、ニッサに選ばれし者を2~3枚に抑えることも多い。
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;2つ目の+1能力
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1番目の[[起動型能力]]は、専用の[[カード]]と言ってもいい[[ニッサに選ばれし者/Nissa's Chosen]][[ライブラリー]]から直接[[戦場に出す]][[能力]]。この手の能力では通常[[クリーチャー]]・[[トークン]]が生成され、「カード」としての実体をもつクリーチャーを戦場に出すのは珍しい。
:[[ライフ]][[回復]][[コントロール]]するエルフ1体につき2点のライフを[[得る]]
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同じくクリーチャーを呼び出すプレインズウォーカーである[[野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker]]、[[遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant]]と比較すると、ガラクとでは[[忠誠度]]を増やしながらクリーチャーを並べられる点、トークンでないため[[バウンス]]に強い点などで勝り、エルズペスとでは単純に[[サイズ]]で勝る。ニッサに選ばれし者が「カード」であるため、[[4枚制限ルール]]によって通常は4体までしか並べることはできないが、コンスタントに戦力を供給できる。逆に、[[思考の大出血/Thought Hemorrhage]]や[[撲滅/Eradicate]]でニッサに選ばれし者を根こそぎ[[追放]]されたら、それ以降は並べられないという弱点もある。
:-7能力を活用しようとする[[エルフ (デッキ)|エルフデッキ]]であれば、その特性から大量のライフを得ることも可能。
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ニッサ自身の初期忠誠度が非常に低いため、序盤はニッサを守り、中盤以降は攻めに転じるといった使い方になるだろう。
:また、[[コントロールデッキ]]などで使用する場合、1番目の能力を数回[[起動]]できれば、後はこちらで[[ライフ・アドバンテージ]]を確保しておくことも多いだろう。
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;-7能力
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2番目の起動型能力は、[[ライフ]][[回復]]。[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[エルフ]]1体につき2点のライフを得られる。
:1つ目の能力の上位版で、ライブラリーから好きなだけエルフ・クリーチャーを戦場に出す豪快な能力。それだけに最短でも5[[ターン]]待たなければ使えない。
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3番目の能力の性質上、[[エルフ (デッキ)|エルフデッキ]]で使用されるであろう可能性が高く、小粒クリーチャーが多く数が並びやすいエルフの特徴から10点以上のライフを得ることも難しくはない。1番目の能力を4回[[起動]]した後に最後の能力へのアプローチとして起動されることが多いだろう。また、対戦相手のデッキによってはクリーチャーを水増しするよりライフを得るほうが[[ダメージレース]]の上で大きく優位に立つ場合もある。
:非常に時間がかかり、何度も[[起動]]できる能力ではないので最後の詰めに使いたいが、続く[[対戦相手]]のターンで[[全体除去]]を使われると目も当てられないため、必ず対策を用意してから起動したい。
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遍歴の騎士、エルズペスに続いて、[[起動コスト]]がプラスの能力を2つ持つプレインズウォーカー。しかしその2つのプラス能力が方や取り回しに難があり、方やライフのみで[[カード・アドバンテージ]]は得られないため、使い勝手は悪い。また初期忠誠度が低いため奥義が遠く、[[火力]][[呪文]]や[[トランプル]]を持ったクリーチャー相手にあっさり落とされてしまう。登場時の[[環境]]ではその両方が恵まれていることは大きな逆風。特に[[再録]]された[[稲妻/Lightning Bolt]]には、戦場に出したターンならあっさり[[焼く|焼かれ]]てしまう。
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3番目の起動型能力は、ライブラリーから好きなだけエルフ・クリーチャーを戦場に出す豪快な能力。それだけに[[起動コスト]]が重く、上二つの能力の起動コストがプラスだからといっても、最短でも5ターン待たなければ使えない大技である。非常に時間がかかり、何度も起動できるような能力ではないので最後の詰めに使いたいが、続く[[対戦相手]]のターンで[[全体除去]]をされてしまっては目も当てられないため、必ず対策を用意してから起動したい。
  
採用するのであれば[[シナジー]]を活かせるエルフデッキになるだろうが、[[カードパワー]]が低めな上にニッサに選ばれし者もセットで採用しなければならないため、エルフデッキでもスロットを割くべきかはよく考えたい。
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このカードを使う上で最も気をつけなければならないのは、初期忠誠度の低さであろう。4[[マナ]]にして2しかないため、戦場に出した直後には[[基本セット2010]]で[[再録]]を果たした[[稲妻/Lightning Bolt]]に[[焼く|焼かれて]]しまう。[[火力]][[呪文]]や[[トランプル]]を持ったクリーチャーは天敵である。登場時の[[環境]]ではそのどちらともが恵まれていることは逆風である。
  
*スマートフォンアプリゲーム「[[パズル&ドラゴンズ]]」の[[コラボレーション]]の一環として、このカードがモンスターとしてゲスト参戦した<ref>[https://mtg-jp.com/reading/kochima/0030719/ カーンにチャンドラ、ニコルも登場!? パズル&ドラゴンズ×マジックコラボ、6月25日(月)より始動!](こちらマジック広報室!! [[2018年]]6月25日)</ref>。特殊技名は[[踏み荒らし/Overrun|踏み荒らし]][[ニッサの激励/Nissa's Encouragement|ニッサの激励]]
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もっとも、他の有力な緑のプレインズウォーカーの[[野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker]]であっても、戦場に出して即座にプラス能力を起動しなかった場合は同じように[[稲妻/Lightning Bolt]]等の射程圏内なので、特別にこれだけが持つデメリットでは無いという見方もある。両者を併用することで同名のプレインズウォーカーが手札で[[腐る]]ことを回避しやすくもなるため、混在させてデッキに搭載するなどの利用法も盛んである。
 
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==関連カード==
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{{キャラクターを表すカード/ニッサ・レヴェイン}}
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===サイクル===
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{{サイクル/ゼンディカー・ブロックのプレインズウォーカー}}
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==ストーリー==
 
==ストーリー==
詳細は[[ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane (ストーリー)]]を参照。
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詳細は[[ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane (ストーリー)]]参照。
  
 
==参考==
 
==参考==
<references/>
 
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[神話レア]]
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