ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
3行: 3行:
 
[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]の1枚で、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
 
[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]の1枚で、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
  
変身前は1/3[[飛行]]と、4[[マナ]][[クリーチャー]]としてはあまりに頼り無いが、[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に、[[布告]][[除去]][[ライフロス]]と引き換えの[[ドロー]]、或いは変身から1つを選択して発動できる。盤面に応じて、其の時に必要なものを選べる汎用性が売り。
+
変身前は1/3[[飛行]]と4[[マナ]][[クリーチャー]]としてはあまりに頼りないが、[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に[[悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks]]のような多彩な[[モード]]を持つ[[誘発型能力]][[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に出せば即効性もあり、盤面に応じて必要なものを選べる汎用性が売り。
  
 
そのまま変身した場合、変身までのタイムロスがあり、[[インスタント・タイミング]]の[[火力]]で対処される恐れはあるとはいえ、実質4マナ3/4に[[飛行]]、[[接死]]、[[絆魂]]を持つ[[コスト・パフォーマンス]]の良いクリーチャーとして機能してくれる。更に対象が限定的なものの、全体を[[強化]]する[[パンプアップ]]を持っており、絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制する能力が高く、とりあえずその時点で戦力としては十分に悪くない。[[ソーサリー・タイミング]]で対処する余地を与えてしまうものの、他2つの能力も細かく[[アドバンテージ]]を取りやすく、[[リミテッド]]ではもちろん、[[構築]]でも採用されるだけのポテンシャルは持っているといえる。
 
そのまま変身した場合、変身までのタイムロスがあり、[[インスタント・タイミング]]の[[火力]]で対処される恐れはあるとはいえ、実質4マナ3/4に[[飛行]]、[[接死]]、[[絆魂]]を持つ[[コスト・パフォーマンス]]の良いクリーチャーとして機能してくれる。更に対象が限定的なものの、全体を[[強化]]する[[パンプアップ]]を持っており、絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制する能力が高く、とりあえずその時点で戦力としては十分に悪くない。[[ソーサリー・タイミング]]で対処する余地を与えてしまうものの、他2つの能力も細かく[[アドバンテージ]]を取りやすく、[[リミテッド]]ではもちろん、[[構築]]でも採用されるだけのポテンシャルは持っているといえる。

2021年11月17日 (水) 17:15時点における版


Henrika Domnathi / ヘンリカ・ダムナティ (2)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
・あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
・ヘンリカ・ダムナティを変身させる。

1/3
Henrika, Infernal Seer / 冥府の予見者、ヘンリカ
〔黒〕 伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

飛行、接死、絆魂
(1)(黒)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて飛行や接死や絆魂を持つすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。

3/4

イニストラード:真紅の契りのストーリーにおける重要人物の一人でもある伝説の吸血鬼変身する両面カードの1枚で、第1面能力により変身できる。

変身前は1/3飛行と4マナクリーチャーとしてはあまりに頼りないが、あなたターン戦闘フェイズ開始時に悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranksのような多彩なモードを持つ誘発型能力誘発する。戦闘前メインフェイズに出せば即効性もあり、盤面に応じて必要なものを選べる汎用性が売り。

そのまま変身した場合、変身までのタイムロスがあり、インスタント・タイミング火力で対処される恐れはあるとはいえ、実質4マナ3/4に飛行接死絆魂を持つコスト・パフォーマンスの良いクリーチャーとして機能してくれる。更に対象が限定的なものの、全体を強化するパンプアップを持っており、絆魂と合わせダメージレースを制する能力が高く、とりあえずその時点で戦力としては十分に悪くない。ソーサリー・タイミングで対処する余地を与えてしまうものの、他2つの能力も細かくアドバンテージを取りやすく、リミテッドではもちろん、構築でも採用されるだけのポテンシャルは持っているといえる。

スタンダードでは吸血鬼の部族デッキに入れてもそれなりのシナジーは見込める。パンプアップのことを考慮すると、強化条件のキーワード能力3種のいずれか1つ以上を持つものを優先的に投入するといいだろう。吸血鬼の場合は飛行、絆魂については所持しているクリーチャーがそれなりに多い。これ自体は直接的に吸血鬼そのものへ与える恩恵が特に無いので、グッドスタッフ気味のデッキに投入する手もある。部族に拘らなければカードプールは大幅に広がり、以外の本来吸血鬼のでは無いものも選択できるようになる。には飛行と絆魂、には飛行、には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。どちらにせよ、クリーチャー中心のビートダウン系のデッキでこそ輝くタイプ。採用する場合は積極的にライフを攻める構成に用いると活躍しやすい。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契り神話レア変身する両面カードサイクル

参考

MOBILE