均衡の復元/Restore Balance

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ただし対応はしなければならないわけで(6ターン後もしくはその前に[[神の怒り/Wrath of God]]が控えている状況で対策も取らないまま[[クリーチャー]]を並べるだろうか?)、本家のような奇襲効果というよりは牽制効果による[[ボードコントロール]]力が期待できる。
 
ただし対応はしなければならないわけで(6ターン後もしくはその前に[[神の怒り/Wrath of God]]が控えている状況で対策も取らないまま[[クリーチャー]]を並べるだろうか?)、本家のような奇襲効果というよりは牽制効果による[[ボードコントロール]]力が期待できる。
  
6[[ターン]]の間、[[対戦相手]]の対応や[[場]]の展開を予測しながら動かなくてはならないなど、最大限に活用するには非常に高度な戦略眼を要する。まさに使い手を選ぶ[[カード]]といえよう。
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6[[ターン]]の間、[[対戦相手]]の対応や[[場]]の展開を予測しながら動かなくてはならないなど、最大限に活用するには非常に高度な戦略眼を要する。
 
<!-- [[リミテッド]]では自分が不利な状況になった場合のリセットという使い方はできないため、投入できる可能性はほぼゼロであろう。  
 
<!-- [[リミテッド]]では自分が不利な状況になった場合のリセットという使い方はできないため、投入できる可能性はほぼゼロであろう。  
 
  そういった使い方に限りません。 -->
 
  そういった使い方に限りません。 -->

2008年3月16日 (日) 21:21時点における版


Restore Balance / 均衡の復元
〔白〕 ソーサリー

待機6 ― (白)
各プレイヤーは、最も少ない数の土地をコントロールしているプレイヤーがコントロールする土地の数に等しい数だけ、自分がコントロールする土地を選ぶ。その後残りを生け贄に捧げる。プレイヤーは同じ方法でクリーチャーを生け贄に捧げ、同じ方法でカードを捨てる。


待機持ちになって帰ってきた天秤/Balance

従って待機が終わる際に自分のクリーチャー土地手札を一掃すれば対戦相手も同じ状態にできる。

元のカードが強力過ぎただけに、待機期間は6と非常に長い。 このため奇襲効果は無く、相手も十分に対応できるので昔ほどの威力も到底無い。 ただし対応はしなければならないわけで(6ターン後もしくはその前に神の怒り/Wrath of Godが控えている状況で対策も取らないままクリーチャーを並べるだろうか?)、本家のような奇襲効果というよりは牽制効果によるボードコントロール力が期待できる。

6ターンの間、対戦相手の対応やの展開を予測しながら動かなくてはならないなど、最大限に活用するには非常に高度な戦略眼を要する。

サイクル

時のらせんマナ・コストが無い待機カード。 いずれも過去のカードのリメイク。

参考

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