攻撃強制

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[[戦闘]]に際して選択肢が限定されるため、主として「不利な状況でも[[チャンプアタック]]せざるを得なくなる」「[[対戦相手]]に[[コンバットトリック]]の確実な機会を提供する」といった返り討ちにされるデメリット、「[[ブロッカー]]として使えない」防御面でのデメリットが生じる。
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ただし、[[回避能力]]によって[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されるリスクを減らす、[[タップ能力]]の付与や[[タップ・アウトレット]]などの[[コスト]]に充てる事で強制を無効化する、こちら側のコンバットトリックの意図を隠す([[魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully]]も参照)、[[警戒]]を与える事で([[速攻]]持ちであれば[[戦闘後メインフェイズ]]に[[唱える]]事で一時的に)ブロックにも参加可能になるなど、些少ながら改善のための[[プレイング]]が介在する余地もある。これを見越してか、回避能力や警戒に関しては初めから抱き合わせになっているものも散見される。
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[[ペナルティ能力]]として働く「''自身あるいは自軍クリーチャーへの効果''」と、メリット能力として働く「''対戦相手のクリーチャーへの効果''」の二種類に大別され、なかには両方を満たすものも存在する([[大会戦/Grand Melee]]、[[ヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkite]]など)。双方ともに[[カラーパイ|後先考えない衝動や扇動]]を司る[[赤]]に最も多い。後者の「誘い出し」効果については狡猾な[[青]]が次点で、他の各[[色]]にも少数が存在する。
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*この効果を与える[[キーワード処理]]に[[使嗾]]がある
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*対となる[[攻撃制限]]や[[ブロック強制]]についても参照のこと。
  
 
==ルール==
 
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「このターン、可能なら攻撃する。」「各ターンに可能なら攻撃する。」という攻撃強制効果がある場合、そのターン中に複数回の[[戦闘フェイズ]]が発生した場合、そのすべての戦闘フェイズで可能なら攻撃に参加する必要がある。
 
「このターン、可能なら攻撃する。」「各ターンに可能なら攻撃する。」という攻撃強制効果がある場合、そのターン中に複数回の[[戦闘フェイズ]]が発生した場合、そのすべての戦闘フェイズで可能なら攻撃に参加する必要がある。
 
*[[2017年]]9月の[[イクサラン]]での[[総合ルール]]更新以前は、ターン中に一度攻撃に参加すれば他の戦闘フェイズでは攻撃に参加する必要はなかった。
 
*[[2017年]]9月の[[イクサラン]]での[[総合ルール]]更新以前は、ターン中に一度攻撃に参加すれば他の戦闘フェイズでは攻撃に参加する必要はなかった。
 
==その他==
 
*後先を考えない[[赤]]のクリーチャーに、[[ペナルティ能力]]として付いていることが多い。
 
*対戦相手のクリーチャーに攻撃を強制する「誘い出し」系カードは、赤の他には[[青]]に多く、他の[[色]]にも少数存在する。
 
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*{{WHISPER検索/英語オラクル|attack "if able"}}
 
*{{WHISPER検索/英語オラクル|attack "if able"}}
 
*[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]
 
*[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]
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*[[使嗾]]
 
*[[攻撃制限]]
 
*[[攻撃制限]]
 
*[[ブロック強制]]
 
*[[ブロック強制]]

2018年12月15日 (土) 05:47時点における版

攻撃強制/(Attacking) Requirementは1体以上のクリーチャーを(強制的に)攻撃に参加させる効果のこと。


Berserkers of Blood Ridge / 血の峠の狂戦士 (4)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 狂戦士(Berserker)

血の峠の狂戦士は、可能なら各戦闘で攻撃する。

4/4


Alluring Siren / 魅惑するセイレーン (1)(青)
クリーチャー — セイレーン(Siren)

(T):対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならばあなたを攻撃する。

1/1

戦闘に際して選択肢が限定されるため、主として「不利な状況でもチャンプアタックせざるを得なくなる」「対戦相手コンバットトリックの確実な機会を提供する」といった返り討ちにされるデメリット、「ブロッカーとして使えない」防御面でのデメリットが生じる。

ただし、回避能力によってブロックされるリスクを減らす、タップ能力の付与やタップ・アウトレットなどのコストに充てる事で強制を無効化する、こちら側のコンバットトリックの意図を隠す(魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bullyも参照)、警戒を与える事で(速攻持ちであれば戦闘後メインフェイズ唱える事で一時的に)ブロックにも参加可能になるなど、些少ながら改善のためのプレイングが介在する余地もある。これを見越してか、回避能力や警戒に関しては初めから抱き合わせになっているものも散見される。

ペナルティ能力として働く「自身あるいは自軍クリーチャーへの効果」と、メリット能力として働く「対戦相手のクリーチャーへの効果」の二種類に大別され、なかには両方を満たすものも存在する(大会戦/Grand Meleeヘルカイトの戦争屋/Warmonger Hellkiteなど)。双方ともに後先考えない衝動や扇動を司るに最も多い。後者の「誘い出し」効果については狡猾なが次点で、他の各にも少数が存在する。

ルール

攻撃制限、および攻撃強制に矛盾するような攻撃クリーチャーの指定はできない。ただし、攻撃制限は必ずすべてを満たしていないといけないため、それにより結果的に攻撃強制が無視されることはありえる。

  • プロパガンダ/Propagandaなどでプレイヤーがコストを支払わなければ攻撃できない場合、そのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。
    • プレインズウォーカー多人数戦での他のプレイヤーなど、コストを支払わずに攻撃強制を満たせる攻撃先があるなら、それを攻撃しなければならない。もちろんコストが必要な攻撃先を攻撃してもよい。
    • コストを支払う必要がある攻撃先しか無いならば、攻撃しなくてもよい。
    • 以前は「コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは攻撃強制効果を免れる」というルールであったため、いずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーへの攻撃指定にコストが課されていれば常に「攻撃しない」という選択が可能であった。2011年2月の総合ルール更新で「コストを支払わなくてもよい」と変更され、現在は常にそのような選択はできない。

「このターン、可能なら攻撃する。」「各ターンに可能なら攻撃する。」という攻撃強制効果がある場合、そのターン中に複数回の戦闘フェイズが発生した場合、そのすべての戦闘フェイズで可能なら攻撃に参加する必要がある。

  • 2017年9月のイクサランでの総合ルール更新以前は、ターン中に一度攻撃に参加すれば他の戦闘フェイズでは攻撃に参加する必要はなかった。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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