未解決問題

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=未解決問題=
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'''未解決問題'''とは、ルールにより解決することができないとされている問題。
  
[[マジック]]の[[ルーリング|ルール]]は厳密にきっちり決まっていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。
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[[マジック]]の[[ルーリング|ルール]]は厳密にきっちり決まっていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、[[ルール・グル]]たちは日々議論を続けている。
もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。
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これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、[[ルール・グル]]たちは日々議論を続けている。
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未解決問題とは、[[お地蔵様]]や他の[[NetRep]]級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。
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[[トーナメント]]での取り扱いは、[[ヘッド・ジャッジ]]の裁定にすべて従うことになるので、[[ゲーム]]が進行できなくなる等の支障はない。
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とはいえ、未解決問題を使った[[デッキ]]はヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。
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未解決問題とは、[[お地蔵様]]や他の[[NetRep]]級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。[[トーナメント]]での取り扱いは、[[ヘッド・ジャッジ]]の裁定にすべて従うことになるので、[[ゲーム]]が進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使った[[デッキ]]はヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。
  
 
==現在未だに解決していない問題==
 
==現在未だに解決していない問題==
 
*[[無限ループ]]の厳密な定義は、未だに確定していない。
 
*[[無限ループ]]の厳密な定義は、未だに確定していない。
 
 
*ある[[クリーチャー]]が複数の[[パワー]]・[[タフネス]]を持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
 
*ある[[クリーチャー]]が複数の[[パワー]]・[[タフネス]]を持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
 
**分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスをダメージが上回った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう(ダメージを与えたことによる誘発型能力などは2回誘発するだろう)。
 
**分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスをダメージが上回った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう(ダメージを与えたことによる誘発型能力などは2回誘発するだろう)。
 
  
 
==過去の未解決問題(解決済み)==
 
==過去の未解決問題(解決済み)==
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**2007年2月の総合ルール変更により、ゲーム外のカードをゲームから取り除いた場合、領域は移動しないがそれ以前とは別の[[オブジェクト]]として扱われるようになった。つまり、以前の記憶は残らず、再びコストとして使うこともできない。
 
**2007年2月の総合ルール変更により、ゲーム外のカードをゲームから取り除いた場合、領域は移動しないがそれ以前とは別の[[オブジェクト]]として扱われるようになった。つまり、以前の記憶は残らず、再びコストとして使うこともできない。
 
**それ以前には暫定的に「そのカードの記憶は残り、再びそれ以前と同様にコストとして使える」と裁定が出ていた。
 
**それ以前には暫定的に「そのカードの記憶は残り、再びそれ以前と同様にコストとして使える」と裁定が出ていた。
 
 
*[[対戦相手]]の[[棘茨の精霊/Bramble Elemental]]に[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]をつけたときに、[[苗木]][[トークン]]はどちらの側に出るのか明確でなかった。
 
*[[対戦相手]]の[[棘茨の精霊/Bramble Elemental]]に[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]をつけたときに、[[苗木]][[トークン]]はどちらの側に出るのか明確でなかった。
 
**[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]を[[プレイ]]した(新たな[[コントローラー]])側でトークンが出る、という裁定になった。
 
**[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]を[[プレイ]]した(新たな[[コントローラー]])側でトークンが出る、という裁定になった。
 
 
*[[血染めの月/Blood Moon]]と[[タップイン]]の[[土地]]との相互作用が明確になっていなかった。
 
*[[血染めの月/Blood Moon]]と[[タップイン]]の[[土地]]との相互作用が明確になっていなかった。
**血染めの月があるとき、[[タップ]]状態で出る[[基本でない土地]]はタップ状態で場に出る。
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**血染めの月があるとき、[[タップ]]状態で出る[[基本でない土地]]はタップ状態で場に出る。また[[寺院の庭/Temple Garden]]はタップ状態で出すか2[[ライフ]]支払って[[アンタップ]]かを選べるが、[[山]]である。根拠は{{CR|410.10e}}による。その後、{{CR|419.6i}}でさらに明確化された。
また[[寺院の庭/Temple Garden]]はタップ状態で出すか2[[ライフ]]支払って[[アンタップ]]かを選べるが、[[山]]である。
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根拠は[[CR:410.10e|CR410.10e]]による。その後、[[CR:419.6i|CR419.6i]]でさらに明確化された。
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*[[クリーチャー化]]すると同時に[[能力]]を与える[[効果]](かつては全体が[[種類別|第4種]])が重複したとき、その能力が重複するかどうかが明確になっていないと思われていた。(この問題は日本以外ではとくに問題になっていなかったようだ)
 
*[[クリーチャー化]]すると同時に[[能力]]を与える[[効果]](かつては全体が[[種類別|第4種]])が重複したとき、その能力が重複するかどうかが明確になっていないと思われていた。(この問題は日本以外ではとくに問題になっていなかったようだ)
 
**どんな場合でも複数能力を得た場合はその数だけ能力は重複することが確認された。
 
**どんな場合でも複数能力を得た場合はその数だけ能力は重複することが確認された。
 
***例:[[野の源獣/Genju of the Fields]]の能力を複数回[[起動]]すると、複数の[[誘発型能力]]を持つ。
 
***例:[[野の源獣/Genju of the Fields]]の能力を複数回[[起動]]すると、複数の[[誘発型能力]]を持つ。
 
**現在では、そもそも第4種の例外扱い自体が廃止されているので、この手の問題は生じ得ない。
 
**現在では、そもそも第4種の例外扱い自体が廃止されているので、この手の問題は生じ得ない。
 
 
*[[機械の行進/March of the Machines]]があるとき、元々クリーチャーでない[[烈日]]持ちはどちらの[[カウンター]]を乗せて場に出るのか明確でなかった。
 
*[[機械の行進/March of the Machines]]があるとき、元々クリーチャーでない[[烈日]]持ちはどちらの[[カウンター]]を乗せて場に出るのか明確でなかった。
 
**2005年10月に烈日の定義が明確化され、[[+1/+1カウンター]]を持って場に出ることが確定した。
 
**2005年10月に烈日の定義が明確化され、[[+1/+1カウンター]]を持って場に出ることが確定した。
 
 
*[[不死の標/Beacon of Immortality]]でマイナスのライフを2倍にしたときの値は決定されていなかった。
 
*[[不死の標/Beacon of Immortality]]でマイナスのライフを2倍にしたときの値は決定されていなかった。
**足し算引き算のみではなく、2倍にするときもマイナスのまま数値を用いることになった。[[CR:104.2|CR104.2]]に基づいて処理される。
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**足し算引き算のみではなく、2倍にするときもマイナスのまま数値を用いることになった。{{CR|104.1b}}に基づいて処理される。
 
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*[[融合する武具/Grafted Wargear]]を装備したクリーチャーがクリーチャーでなくなった場合の問題と、烈日と[[コピー]]効果の相互作用に関する問題は有名だった。
 
*[[融合する武具/Grafted Wargear]]を装備したクリーチャーがクリーチャーでなくなった場合の問題と、烈日と[[コピー]]効果の相互作用に関する問題は有名だった。
 
**いずれも2004年6月裁定で解決した。
 
**いずれも2004年6月裁定で解決した。
 
 
*[[映し身人形/Duplicant]]を使うことで、複数のパワー・タフネスを持つクリーチャーを実現可能だった。
 
*[[映し身人形/Duplicant]]を使うことで、複数のパワー・タフネスを持つクリーチャーを実現可能だった。
 
**2004年6月裁定で、[[ルール・テキスト]]の変更によりこういう事態が起こり得ないというかたちで一応解決された。
 
**2004年6月裁定で、[[ルール・テキスト]]の変更によりこういう事態が起こり得ないというかたちで一応解決された。
 
 
*[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]と[[詐欺の壁/Wall of Deceit]]による、水銀の精霊が[[裏向き]]になったときの挙動が不確定だったことがある。
 
*[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]と[[詐欺の壁/Wall of Deceit]]による、水銀の精霊が[[裏向き]]になったときの挙動が不確定だったことがある。
 
**2003年12月に、[[変異]]による普通の裏向きクリーチャーと同じ特性を持つと定義され解決した。
 
**2003年12月に、[[変異]]による普通の裏向きクリーチャーと同じ特性を持つと定義され解決した。

2008年7月6日 (日) 15:12時点における版

未解決問題とは、ルールにより解決することができないとされている問題。

マジックルールは厳密にきっちり決まっていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、ルール・グルたちは日々議論を続けている。

未解決問題とは、お地蔵様や他のNetRep級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。トーナメントでの取り扱いは、ヘッド・ジャッジの裁定にすべて従うことになるので、ゲームが進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使ったデッキはヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。

現在未だに解決していない問題

  • 無限ループの厳密な定義は、未だに確定していない。
  • あるクリーチャーが複数のパワータフネスを持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
    • 分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスをダメージが上回った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう(ダメージを与えたことによる誘発型能力などは2回誘発するだろう)。

過去の未解決問題(解決済み)

参考

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