「正義の幽霊、アグルス・コス/Agrus Kos, Spirit of Justice」を編集中

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[[戦場に出る]]時と[[攻撃]]する度に[[クリーチャー]]を[[容疑]]にかけ、既に容疑がかかっていれば[[追放]]できる[[伝説の]][[スピリット]]・[[探偵]]。
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[[クリーチャー]]を[[容疑]]にかけ、容疑にかかったクリーチャーを[[追放]]できる[[伝説の]][[スピリット]]・[[探偵]]。
 
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攻撃[[誘発型能力]]の例に漏れず万全の状態で[[ブロッカー]]に構えられていると討ち死にの危険も大きくなるが、容疑をかけることで1体は無力化が可能。数が多い場合はやや難易度が高くなるが、[[二段攻撃]]により[[コンバット・トリック]]をはじめとした[[強化]]とは相性が良く、[[赤]]の得意とする[[パワー]]のみの強化でも生存に貢献してくれる。[[警戒]]も持つので[[小型クリーチャー]]であれば[[アタッカー]]相手も牽制し、クリーチャー同士の[[戦闘]]を軸とする[[リミテッド]]では地道に[[ボード・アドバンテージ]]を取りながら攻防共に優秀な働きをしてくれる[[神話レア]]。
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容疑をかけるクリーチャーの[[コントローラー]]は指定されていないため、自分のクリーチャーに容疑をかけるのも適正。ブロッカーとしては使えなくなるが[[威迫]]により[[アタッカー]]としての性能は底上げされる。これ自身に容疑をかけてもよいが、その場合は前述した警戒を用いたブロッカーとしての役割を担えなくなるので注意。[[対戦相手]]のクリーチャーに容疑をかける場合、次の攻撃で追放できるが1[[ターン]]は[[回避能力]]を与えてしまうことも忘れずに。ノーガードの殴り合いで有利が取れるなら、敢えて追放せずに容疑をかけまくる[[プレイング]]も考慮できる。
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[[構築]]の場合、二段攻撃と相性の良い[[装備品]]などの選択肢も大幅に増える一方、[[除去]]の種類も増える他、そもそもクリーチャーに依存しない[[デッキ]]も登場してくる。どちらのクリーチャーにかけるにせよ、対戦相手がクリーチャーを使っていないとリターンが乏しくなってしまうため、自分のクリーチャーに継続的に容疑をかけることを重視した採用でなければ[[サイドアウト]]の選択肢も取れるようにしておきたい。
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{{未評価|カルロフ邸殺人事件}}
 
==関連カード==
 
==関連カード==
 
{{同一の存在を表すカード/アグルス・コス}}
 
{{同一の存在を表すカード/アグルス・コス}}

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