血の間の僧侶/Bloodhall Priest

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[[マッドネス]]と、条件付きで[[ショック/Shock]]を飛ばし続けられる[[能力]]を持った[[吸血鬼]]・[[クレリック]]。
 
[[マッドネス]]と、条件付きで[[ショック/Shock]]を飛ばし続けられる[[能力]]を持った[[吸血鬼]]・[[クレリック]]。
  
4[[マナ]]4/4というそこそこのスペックにメリット能力が2つも付いてきており、[[黒赤]]の[[クリーチャー]]にしては[[コスト・パフォーマンス]]が良い。マッドネスの中心[[色]]であり前のめりな吸血鬼も多く擁する黒赤の[[デッキ]]ならば、これが[[戦場]]に出る頃に手札を消費しきるのは容易だろう。戦場に出た後も[[リソース]]を消費すること無く[[チャンプブロック|チャンプブロッカー]]の排除役にも6点[[クロック]]にもなれるため、運用の柔軟性はかなり高い。黒赤吸血鬼デッキの[[マナカーブ]]の頂点に相応しい性能と言えるだろう。弱点としては、戦場に出すタイミングや手段を見計らわないとただの[[バニラ]]になってしまう点。デッキ[[構築]]段階で多少の工夫は必要になる。
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4[[マナ]]4/4というそこそこのスペックにメリット能力が2つも付いてきており、[[黒赤]]の[[クリーチャー]]にしては[[コスト・パフォーマンス]]が良い。マッドネスの中心[[色]]であり前のめりな吸血鬼も多く擁する黒赤の[[デッキ]]ならば、これが[[戦場に出る]]頃に[[手札]]を消費し切るのは容易だろう。戦場に出た後も[[リソース]]を消費することなく[[チャンプブロック|チャンプブロッカー]]の排除役にも6点[[クロック]]にもなれるため、運用の柔軟性はかなり高い。黒赤吸血鬼デッキの[[マナカーブ]]の頂点に相応しい性能と言えるだろう。弱点としては、戦場に出すタイミングや手段を見計らわないとただの[[バニラ]]になってしまう点。デッキ[[構築]]段階で多少の工夫は必要になる。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
 
*[[誘発型能力]]は[[if節ルール]]の制約下にあるため、これが戦場に出るか[[攻撃]]した時点で手札が0枚になっていなければそもそも能力が[[誘発]]しない。
 
*[[誘発型能力]]は[[if節ルール]]の制約下にあるため、これが戦場に出るか[[攻撃]]した時点で手札が0枚になっていなければそもそも能力が[[誘発]]しない。
**従ってたとえば、[[戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War]]の能力を用いて速攻を持たせ、これが戦場に出た時と攻撃した時の能力の両方を1ターンの内に誘発させる…という動きは基本的には不可能。
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**したがって例えば、[[戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War]]の能力を用いて[[速攻]]を持たせ、これが戦場に出た時と攻撃した時の能力の両方を1[[ターン]]のうちに誘発させる…という動きは基本的には不可能。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/innistrads-last-hope-2016-06-29 Innistrad's Last Hope]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0017099/# イニストラード最後の希望](Magic Story 2016年6月29日 [[Doug Beyer]]著)
 
*[[カード個別評価:異界月]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:異界月]] - [[レア]]
 
[[Category:未評価カード]]
 

2016年8月1日 (月) 02:44時点における版


Bloodhall Priest / 血の間の僧侶 (2)(黒)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) クレリック(Cleric)

血の間の僧侶が戦場に出るか攻撃するたび、あなたの手札にカードが無い場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。血の間の僧侶はそれに2点のダメージを与える。
マッドネス(1)(黒)(赤)(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)

4/4

マッドネスと、条件付きでショック/Shockを飛ばし続けられる能力を持った吸血鬼クレリック

4マナ4/4というそこそこのスペックにメリット能力が2つも付いてきており、黒赤クリーチャーにしてはコスト・パフォーマンスが良い。マッドネスの中心であり前のめりな吸血鬼も多く擁する黒赤のデッキならば、これが戦場に出る頃に手札を消費し切るのは容易だろう。戦場に出た後もリソースを消費することなくチャンプブロッカーの排除役にも6点クロックにもなれるため、運用の柔軟性はかなり高い。黒赤吸血鬼デッキのマナカーブの頂点に相応しい性能と言えるだろう。弱点としては、戦場に出すタイミングや手段を見計らわないとただのバニラになってしまう点。デッキ構築段階で多少の工夫は必要になる。

ルール

参考

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