「遅いプレイ」を編集中

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'''遅いプレイ'''(''Slow Play'')とは、適正な時間内にゲームの行動を終わらせないこと。[https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006838/ マジック:ザ・ギャザリング違反処置指針]の3.3.において規定されている[[違反行為]]の一つで、[[警告]]の対象になる。
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'''遅いプレイ'''(''Slow Play'')とは、適正な時間内にゲームの行動を終わらせないこと。[[違反行為]]の一つで、[[警告]]の対象になる。
  
全ての[[プレイヤー]]は、[[対戦相手]]が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度で[[プレイ]]する責任がある。[[長考]]はなるべく避け、常に速いプレイを心がけるとともに、対戦相手のプレイが遅い場合は速いプレイを促すことも必要である。とはいえ、相手に対応させる隙すら与えない速すぎるプレイもご法度である。
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全ての[[プレイヤー]]は、[[対戦相手]]が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度で[[プレイ]]する責任がある。[[長考]]はなるべく避け、常に速いプレイを心がけるとともに、対戦相手のプレイが遅い場合は速いプレイを促すことも必要である。
  
制限時間を利用して優位を得るため、故意にプレイを遅くした場合は違反処置指針4.7.において規定されている[[遅延行為]]となる。
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制限時間を利用して優位を得るため、故意にプレイを遅くした場合は[[遅延行為]]となる。
  
 
*ある[[ループ]]を繰り返すとき、そのループを終了する時のゲームの状況とそこまでに必要なループの回数を厳密に提示できないのならば、そのループを実行し続けることは遅いプレイである。(IPG 4.3)
 
*ある[[ループ]]を繰り返すとき、そのループを終了する時のゲームの状況とそこまでに必要なループの回数を厳密に提示できないのならば、そのループを実行し続けることは遅いプレイである。(IPG 4.3)
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#*[[カードプール]]の狭い[[リミテッド]]でも、挙動が分かりにくいカードについてはあらかじめ[https://mtg-jp.com/gameplay/rules/ リリースノート]等を確認して把握しておきたい。
 
#*[[カードプール]]の狭い[[リミテッド]]でも、挙動が分かりにくいカードについてはあらかじめ[https://mtg-jp.com/gameplay/rules/ リリースノート]等を確認して把握しておきたい。
 
#練習する
 
#練習する
#*勿論、繰り返し対戦の練習を重ねておくことも重要である。あらゆる場面で様々な決断を求められるが、反復練習によってある程度システマチックに動けるようにできれば無駄な思考時間を減らすことができる。少しずつ打点計算やマナの計算も素早くできるようになると尚良い。[[ソリティア]]は勿論のこと、[[Magic Online]]や[[Magic: The Gathering Arena|MTGアリーナ]]を利用すれば数十、数百回と繰り返しスパーリングを行える(とくにアリーナのBot戦は最良の練習相手である)ので、[[紙|テーブルトップ]]の大会に参加する場合でも活用できる。
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#*勿論、繰り返し対戦の練習を重ねておくことも重要である。あらゆる場面で様々な決断を求められるが、反復練習によってある程度システマチックに動けるようにできれば無駄な思考時間を減らすことができる。少しずつ打点計算やマナの計算も素早くできるようになると尚良い。[[ソリティア]]は勿論のこと、[[Magic Online]]や[[Magic: The Gathering Arena|MTGアリーナ]]を利用すれば数十、数百回と繰り返しスパーリングを行えるので、[[紙|テーブルトップ]]の大会に参加する場合でも活用できる。
 
#*シャッフルは対戦相手不要で練習できるので、苦手なら時間を見つけて練習しておくことを推奨する。特に[[スリーブ]]の有無で感触が変わってくるので、スリーブ無しのリミテッド、スリーブありの[[構築]]、両方を想定してシャッフルの練習をしておくとよい。
 
#*シャッフルは対戦相手不要で練習できるので、苦手なら時間を見つけて練習しておくことを推奨する。特に[[スリーブ]]の有無で感触が変わってくるので、スリーブ無しのリミテッド、スリーブありの[[構築]]、両方を想定してシャッフルの練習をしておくとよい。
 
#*サイドボーディングについても、主要なデッキリストを見ながら何を抜いて何を入れるのかを事前に決めておけば、大会中に悩む時間を減らすことができる。
 
#*サイドボーディングについても、主要なデッキリストを見ながら何を抜いて何を入れるのかを事前に決めておけば、大会中に悩む時間を減らすことができる。
#「対戦相手のための時間」を利用する
 
#*マジックに限らず、この世に存在するあらゆるターン制ストラテジーゲームに当てはまる事実として、ゲーム中の時間をすべて思考に回せるならばプレイ時間は大幅に短縮される。たとえば、将棋では互いに持ち時間が尽き早指しに入った場合、対局者の手番にどれだけ「次の一手」を考えられるかが要になるという。マジックに話を戻せば、([[シャッフル]]中や戦闘処理中にまで並行思考を行うのはさすがに極端ながら)具体的な例としては「対戦相手のターン」に「次の自分のターンでの行動」のおおまかな予定を立てておければ自分のターンに要する時間は相応に短縮できる。またこれによって生じた時間的余裕はプレイングの検討に回せるため、プレイの質も向上して勝率上昇にもつながる。
 
#ジャッジに相談する
 
#*特定の行動が「遅いプレイ」にあたるかどうかの判断は最終的にジャッジおよびヘッドジャッジに委ねられる。前述された「いつか必ず達成できるがループの回数を厳密に提示できない」プレイを行うデッキを用いるなどの場合、まずデッキリスト提出の時点でジャッジに懸念事項を詳らかにし、トラブルの予防策を紳士的に相談すべきである。実際に[[グランプリロサンゼルス18]]をはじめとした公式大会で[[ターボネクサス]]が用いられた際はジャッジが専属してシャッフルを行うことにより問題の解決が図られている。
 
  
 
==参考==
 
==参考==

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