魂の交感/Soul Channeling

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[[クリーチャー]]を[[再生]]する[[エンチャント]]。[[起動コスト]]は[[マナ]]ではなく2点の[[ライフ]]。同じく[[メルカディアン・マスクス]]に登場した、[[ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoul]]と同じ。
 
[[クリーチャー]]を[[再生]]する[[エンチャント]]。[[起動コスト]]は[[マナ]]ではなく2点の[[ライフ]]。同じく[[メルカディアン・マスクス]]に登場した、[[ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoul]]と同じ。
  
再生のためにわざわざマナを残さずに済む為、自らの行動を阻害しない点は便利だし、[[フルタップ]]でこれを出した場合なども隙が少なくて済む。逆に欠点としては、これをつけたクリーチャーで[[チャンプブロック]]をしても、それを再生したらライフが2点減るため、まったくではないが[[ブロック]]の意味が薄れる点にある。マナが余ってくる終盤以降はマナによる再生の方が便利である場合が多いだろう。総合的に見ると、序盤から攻めたい[[デッキ]]で、死にやすいが強力な[[アタッカー]]を守るような使い方がいいと思われる。
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再生のためにわざわざマナを残さずに済む為、自らの行動を阻害しない点は便利だし、[[フルタップ]]でこれを出した場合なども隙が少なくて済む。逆に欠点としては、これを[[つける|つけ]]たクリーチャーで[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]をしても、それを再生したらライフが2点減るため、まったくではないがブロックの意味が薄れる点にある。マナが余ってくる終盤以降はマナによる再生の方が便利である場合が多いだろう。総合的に見ると、序盤から攻めたい[[デッキ]]で、死にやすいが強力な[[アタッカー]]を守るような使い方がいいと思われる。
  
そもそも弱点の多い[[オーラ]]であり、かつ[[効果]]に対して3[[マナ]]と[[重い|重く]]、[[カード]]単体としてはとっても弱い。
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そもそも弱点の多い[[オーラ]]であり、かつ[[効果]]に対して3マナと[[重い|重く]]、[[カード]]単体としてはとっても弱い。
  
相手の用いる[[除去]]によってはまったくの無駄になるため、[[構築]]での採用は厳しい。[[リミテッド]]で強力なパンチャーがたくさん取れたならば採用の余地はあるが、その場合はこれが無くても勝てることが多い。
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相手の用いる[[除去]]によってはまったくの無駄になるため、[[構築]]での採用は厳しい。[[リミテッド]]で強力なパンチャーがたくさん取れたならば採用の余地はあるが、その場合はこれがなくても勝てることが多い。
  
 
*ちなみに「交換」ではなく「交感」である。後には[[太陽との交感/Channel the Suns]]も登場したが、あまり多くは間違われないようだ。
 
*ちなみに「交換」ではなく「交感」である。後には[[太陽との交感/Channel the Suns]]も登場したが、あまり多くは間違われないようだ。

2010年8月16日 (月) 22:00時点における版


Soul Channeling / 魂の交感 (2)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
2点のライフを支払う:エンチャントされているクリーチャーを再生する。


クリーチャー再生するエンチャント起動コストマナではなく2点のライフ。同じくメルカディアン・マスクスに登場した、ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoulと同じ。

再生のためにわざわざマナを残さずに済む為、自らの行動を阻害しない点は便利だし、フルタップでこれを出した場合なども隙が少なくて済む。逆に欠点としては、これをつけたクリーチャーでブロックをしても、それを再生したらライフが2点減るため、まったくではないがブロックの意味が薄れる点にある。マナが余ってくる終盤以降はマナによる再生の方が便利である場合が多いだろう。総合的に見ると、序盤から攻めたいデッキで、死にやすいが強力なアタッカーを守るような使い方がいいと思われる。

そもそも弱点の多いオーラであり、かつ効果に対して3マナと重くカード単体としてはとっても弱い。

相手の用いる除去によってはまったくの無駄になるため、構築での採用は厳しい。リミテッドで強力なパンチャーがたくさん取れたならば採用の余地はあるが、その場合はこれがなくても勝てることが多い。

参考

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