魂の交感/Soul Channeling

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(リンクをウェブアーカイブに)
12行: 12行:
  
 
==参考==
 
==参考==
*[http://braingeyser.at.infoseek.co.jp/04/0219.html#56 18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time] 第56位(Braingeyser)
+
*[http://web.archive.org/web/20080202131451/http://braingeyser.at.infoseek.co.jp/04/0219.html 18,000 Words: The 100 Worst Magic Cards of All Time] 第56位(Braingeyser)
 
*[[カード個別評価:メルカディアン・マスクス]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:メルカディアン・マスクス]] - [[コモン]]

2010年11月12日 (金) 11:05時点における版


Soul Channeling / 魂の交感 (2)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
2点のライフを支払う:エンチャントされているクリーチャーを再生する。


クリーチャー再生するエンチャント起動コストマナではなく2点のライフ。同じくメルカディアン・マスクスに登場した、ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoulと同じ。

再生のためにわざわざマナを残さずに済む為、自らの行動を阻害しない点は便利だし、フルタップでこれを出した場合なども隙が少なくて済む。逆に欠点としては、これをつけたクリーチャーでブロックをしても、それを再生したらライフが2点減るため、まったくではないがブロックの意味が薄れる点にある。マナが余ってくる終盤以降はマナによる再生の方が便利である場合が多いだろう。総合的に見ると、序盤から攻めたいデッキで、死にやすいが強力なアタッカーを守るような使い方がいいと思われる。

そもそも弱点の多いオーラであり、かつ効果に対して3マナと重くカード単体としてはとっても弱い。

相手の用いる除去によってはまったくの無駄になるため、構築での採用は厳しい。リミテッドで強力なパンチャーがたくさん取れたならば採用の余地はあるが、その場合はこれがなくても勝てることが多い。

参考

MOBILE