群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hope

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Arlinn, the Pack's Hope / 群れの希望、アーリン (2)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
[-3]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。

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Arlinn, the Moon's Fury / 月の憤怒、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
[+2]:(赤)(緑)を加える。
[0]:ターン終了時まで、月の憤怒、アーリンはトランプルと破壊不能と速攻を持つ5/5の狼男(Werewolf)クリーチャーになる。

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日暮/夜明変身する両面カード。両面がプレインズウォーカーで、忠誠度能力はそれぞれ第1面クリーチャーインスタント・タイミング唱える許可とトークン生成第2面マナ加速と自身のクリーチャー化

[編集] 解説

[編集] 第1面

+1能力
次のターンまでクリーチャー呪文インスタント・タイミング唱えられるようにするとともに、+1/+1カウンター置いた状態で戦場に出させる
展開はしたいが、自ターンに呪文を唱えたくはないという狼男デッキのニーズに合致した能力。-3能力で身を固めた次のターンに使い、後続を構えつつ変身するのが理想的な動きだろう。
-3能力
2/2のトークンを2体生成する。
生成効率は既に評価を得ているエシカの戦車/Esika's Chariot並で、1対多交換を強いられるという強みも同様。家の焼き払い/Burn Down the Houseなどのプレインズウォーカーを巻き込む全体火力には注意。
不吉な首領、トヴォラー/Tovolar, Dire Overlordとは、そちらの強制変身能力と合わせてこれだけでもにする事が可能であり、マナカーブも繋がる事からかなり相性が良い。

[編集] 第2面

+2能力
(赤)(緑)を加える一時的なマナ加速
夜の状態を維持して殴り続けるならあまり積極的に使いたくはないが、第1面に戻したい場合は必然的に必要なマナを供給できる。ランプ戦略を取るならこちらを優先するのも十分あり。
±0能力
5/5トランプル破壊不能速攻という強大な狼男に変化する。
既に夜の状態で出せればそのまま高パフォーマンスなクリーチャーとして突撃できるのが強み。

初代イニストラード情け知らずのガラク/Garruk Relentlessと同じく両面がプレインズウォーカーのカード。忠誠度能力で変身する初代アーリン・コード/Arlinn Kordとは違い、こちらはイニストラード:真夜中の狩り狼男と同じ条件で第1面第2面を行ったり来たりする。

能力はいずれも狼男の動きとよく噛み合ったものであり、第1面では-3で展開しつつ+1の瞬速付与や不吉な首領、トヴォラーの能力と合わせて変身を狙い、第2面では高打点のクリーチャー化でライフを詰めたり、マナ加速能力でさらに重いフィニッシャーに繋げたりと多方面から支援を行う。

スタンダードでは順当に狼男デッキで採用されている他、通常のグルール・アグロでもサイドボードの選択肢として選ばれる事がある。

[編集] 関連カード

[編集] ストーリー

イニストラード/Innistradの昼夜の平衡が崩れた原因を調査する中で、袂を分かった人狼/Werewolfの師であるトヴォラー/Tovolarの群れを奪われてしまったアーリン/Arlinn。事態解決のためラヴニカ/Ravnicaに渡り、ゲートウォッチ/The Gatewatchに協力を要請する。

詳細はアーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)を参照。

[編集] 参考

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