ノーンの別館/Norn's Annex

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(有利になるのは「戦闘」では無いと思います。解釈次第?)
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[[亡霊の牢獄/Ghostly Prison]]の亜種。[[あなた]]だけでなくあなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]への[[攻撃]]にも制限をかけるようになり、[[支払う|支払わ]]せる[[リソース]]も[[白マナ]]1点か[[ライフ]]2点になった。
 
[[亡霊の牢獄/Ghostly Prison]]の亜種。[[あなた]]だけでなくあなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]への[[攻撃]]にも制限をかけるようになり、[[支払う|支払わ]]せる[[リソース]]も[[白マナ]]1点か[[ライフ]]2点になった。
  
[[白]]以外の[[デッキ]]に対しては強制的に2点のライフを要求するため、[[ウィニー]]系のデッキならば攻撃されてもほとんどライフ差がつかなくなり、抑止力が高い。しかし自分が序盤から[[対戦相手]]のライフを削らないデッキだと、対戦相手にライフを支払われてそのまま殴り倒される危険性があるという弱点も生まれてしまった。
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[[白]]以外の[[デッキ]]に対しては強制的に2点のライフを要求するため、[[ウィニー]]系のデッキならば攻撃されてもほとんどライフ差がつかなくなり、抑止力が高い。しかし自分が序盤から[[対戦相手]]のライフを[[削る|削ら]]ないデッキだと、対戦相手にライフを支払われてそのまま殴り倒される危険性があるという弱点も生まれてしまった。
  
 
[[構築]]では[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]対策として採用されるだろう。白マナ発生源がないデッキでも採用できる上に前述のような弱点があるため、[[コントロール (デッキ)|コントロール]]寄りのデッキより、早期にライフを削りに行くビートダウンや[[クロック・パーミッション]]、[[バーン]]などのデッキに採用した方が強力に働くだろう。
 
[[構築]]では[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]対策として採用されるだろう。白マナ発生源がないデッキでも採用できる上に前述のような弱点があるため、[[コントロール (デッキ)|コントロール]]寄りのデッキより、早期にライフを削りに行くビートダウンや[[クロック・パーミッション]]、[[バーン]]などのデッキに採用した方が強力に働くだろう。
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*あるクリーチャーが攻撃する事に[[コスト]]が必要な場合、そのクリーチャーが攻撃する事で満たされる[[攻撃強制]]があったとしてもそれを支払う事は求められない。[[夜毎の狩りの呪い/Curse of the Nightly Hunt]]等を使ってライフ支払い強制という[[コンボ]]は成立しない。
 
*あるクリーチャーが攻撃する事に[[コスト]]が必要な場合、そのクリーチャーが攻撃する事で満たされる[[攻撃強制]]があったとしてもそれを支払う事は求められない。[[夜毎の狩りの呪い/Curse of the Nightly Hunt]]等を使ってライフ支払い強制という[[コンボ]]は成立しない。
*[[歓喜の天使/Angel of Jubilation]]でライフの支払いを阻止することはできない。このカードのライフ要求の能力は「能力を起動させるため」に払うマナ・コストでは無いからである。
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*[[歓喜の天使/Angel of Jubilation]]でライフの支払いを阻止することはできない。このカードのライフ要求の能力は「能力を[[起動]]させるため」に払うマナ・コストでは無いからである。
 
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==参考==
 
==参考==
 
*[[エリシュ・ノーン/Elesh Norn]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[エリシュ・ノーン/Elesh Norn]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:新たなるファイレクシア]] / ファイレクシア陣営 - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:新たなるファイレクシア]] / ファイレクシア陣営 - [[レア]]

2012年10月10日 (水) 00:05時点における版


Norn's Annex / ノーンの別館 (3)(白/Φ)(白/Φ)
アーティファクト

((白/Φ)は(白)でも2点のライフでも支払うことができる。)
クリーチャーは、それのコントローラーがそのクリーチャー1体につき(白/Φ)を支払わないかぎり、あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。


亡霊の牢獄/Ghostly Prisonの亜種。あなただけでなくあなたがコントロールするプレインズウォーカーへの攻撃にも制限をかけるようになり、支払わせるリソース白マナ1点かライフ2点になった。

以外のデッキに対しては強制的に2点のライフを要求するため、ウィニー系のデッキならば攻撃されてもほとんどライフ差がつかなくなり、抑止力が高い。しかし自分が序盤から対戦相手のライフを削らないデッキだと、対戦相手にライフを支払われてそのまま殴り倒される危険性があるという弱点も生まれてしまった。

構築ではビートダウン対策として採用されるだろう。白マナ発生源がないデッキでも採用できる上に前述のような弱点があるため、コントロール寄りのデッキより、早期にライフを削りに行くビートダウンやクロック・パーミッションバーンなどのデッキに採用した方が強力に働くだろう。

リミテッドでも、が合わなくとも採用する価値はある。これを戦場に出す事ができれば、後のダメージレースが大幅に有利となる。最速で展開する場合は3ターン目に4点のライフを支払う必要があり、相手の展開次第でもあるが、支払ったライフ程度ならすぐ取り返せるだろう。またファイレクシア・マナ全般に言える事だが、相手のデッキが感染に寄っている場合は更に良い。

参考

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