コンボデッキ

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
4行: 4行:
 
コンボの定義は様々だが、コンボデッキという場合、中核となるコンボはそれ自体が勝利に直結するような瞬殺型コンボか、膨大な[[アドバンテージ]]を得てほぼ勝利に準ずるようなものを指すことがほとんどである。多くのコンボデッキはコンボに特化することによって成功率と速度を高めているが、そのようなデッキは往々にして偏った構成になっているため、一度失敗すると何もできずに[[敗北]]することが多い。
 
コンボの定義は様々だが、コンボデッキという場合、中核となるコンボはそれ自体が勝利に直結するような瞬殺型コンボか、膨大な[[アドバンテージ]]を得てほぼ勝利に準ずるようなものを指すことがほとんどである。多くのコンボデッキはコンボに特化することによって成功率と速度を高めているが、そのようなデッキは往々にして偏った構成になっているため、一度失敗すると何もできずに[[敗北]]することが多い。
  
基本的にはコンボに対する妨害手段を持たない[[ビートダウンデッキ]]全般に対して強く、よほど早さに特化したデッキでもない限りは[[ライフ]]を削り切られる前にコンボを達成して逆転できることが多い。逆に妨害手段である[[打ち消す|カウンター]]や[[手札破壊]]にはめっぽう弱いことが多い。よって[[パーミッション]]や[[メガハンデス]]に弱いのはもちろんだが、基本的にコンボは中核となるカードが決まっている上、一度失敗すると立ち直りが困難なので、手札破壊やカウンターにそれほどの比率を割いていない[[黒コントロール]]や[[クロックパーミッション]]にもかなり相性が悪い。
+
基本的にはコンボに対する妨害手段を持たない[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]全般に対して強く、よほど早さに特化したデッキでもない限りは[[ライフ]]を[[削る|削り]]切られる前にコンボを達成して逆転できることが多い。逆に妨害手段である[[打ち消す|カウンター]]や[[手札破壊]]にはめっぽう弱いことが多い。よって[[パーミッション]]や[[メガハンデス]]に弱いのはもちろんだが、基本的にコンボは中核となる[[カード]]が決まっている上、一度失敗すると立ち直りが困難なので、手札破壊やカウンターにそれほどの比率を割いていない[[黒コントロール]]や[[クロックパーミッション]]にもかなり相性が悪い。
  
稀にコンボが失敗しても[[コンボパーツ]]自体が単体である程度戦えるようなデッキが登場するが、このような安定感のあるコンボデッキはえてして強力である。しかし、早いターンでのコンボ成功率が高すぎて"コンボ達成を防ぐことが困難なコンボデッキ"は、それ以上に脅威である。
+
稀にコンボが失敗しても[[コンボパーツ]]自体が単体である程度戦えるようなデッキが登場するが、このような安定感のあるコンボデッキはえてして強力である。しかし、早い[[ターン]]でのコンボ成功率が高すぎて"コンボ達成を防ぐことが困難なコンボデッキ"は、それ以上に脅威である。
  
極々稀にではあるが、高確率かつ高速で、しかも失敗しても立て直しが利く、爆発力と安定感を兼ね備えたコンボデッキも誕生する。しかしこのようなデッキは[[キーカード]]の[[禁止カード]]指定などで規制される。[[トーナメント]]を荒らす要因となるのが大きな理由だが、このようなデッキは大抵自分の手札とプレイのみでゲームが決し、"相手を無視している"ため、対戦ゲームの根幹に問題があることもその理由である。→[[ソリティア]]
+
極々稀にではあるが、高確率かつ高速で、しかも失敗しても立て直しが利く、爆発力と安定感を兼ね備えたコンボデッキも誕生する。しかしこのようなデッキは[[キーカード]]の[[禁止カード]]指定などで規制される。[[トーナメント]]を荒らす要因となるのが大きな理由だが、このようなデッキは大抵自分の[[手札]]と[[プレイング|プレイ]]のみで[[ゲーム]]が決し、"相手を無視している"ため、対戦ゲームの根幹に問題があることもその理由である。→[[ソリティア]]
  
 
*これまた稀なケースではあるが、ゲームバランスとしては問題ないが、コンボの時間があまりに長すぎるためトーナメント運営に支障が生じるとして、キーカードが禁止される場合もある。→[[サニー・サイド・アップ]]
 
*これまた稀なケースではあるが、ゲームバランスとしては問題ないが、コンボの時間があまりに長すぎるためトーナメント運営に支障が生じるとして、キーカードが禁止される場合もある。→[[サニー・サイド・アップ]]

2015年2月6日 (金) 19:10時点における版

コンボデッキ(Combo Deck)は、アーキタイプ、またはデッキタイプの1つ。コンボによって勝利することを目的としたデッキの総称。

目次

概要

コンボの定義は様々だが、コンボデッキという場合、中核となるコンボはそれ自体が勝利に直結するような瞬殺型コンボか、膨大なアドバンテージを得てほぼ勝利に準ずるようなものを指すことがほとんどである。多くのコンボデッキはコンボに特化することによって成功率と速度を高めているが、そのようなデッキは往々にして偏った構成になっているため、一度失敗すると何もできずに敗北することが多い。

基本的にはコンボに対する妨害手段を持たないビートダウンデッキ全般に対して強く、よほど早さに特化したデッキでもない限りはライフ削り切られる前にコンボを達成して逆転できることが多い。逆に妨害手段であるカウンター手札破壊にはめっぽう弱いことが多い。よってパーミッションメガハンデスに弱いのはもちろんだが、基本的にコンボは中核となるカードが決まっている上、一度失敗すると立ち直りが困難なので、手札破壊やカウンターにそれほどの比率を割いていない黒コントロールクロックパーミッションにもかなり相性が悪い。

稀にコンボが失敗してもコンボパーツ自体が単体である程度戦えるようなデッキが登場するが、このような安定感のあるコンボデッキはえてして強力である。しかし、早いターンでのコンボ成功率が高すぎて"コンボ達成を防ぐことが困難なコンボデッキ"は、それ以上に脅威である。

極々稀にではあるが、高確率かつ高速で、しかも失敗しても立て直しが利く、爆発力と安定感を兼ね備えたコンボデッキも誕生する。しかしこのようなデッキはキーカード禁止カード指定などで規制される。トーナメントを荒らす要因となるのが大きな理由だが、このようなデッキは大抵自分の手札プレイのみでゲームが決し、"相手を無視している"ため、対戦ゲームの根幹に問題があることもその理由である。→ソリティア

  • これまた稀なケースではあるが、ゲームバランスとしては問題ないが、コンボの時間があまりに長すぎるためトーナメント運営に支障が生じるとして、キーカードが禁止される場合もある。→サニー・サイド・アップ

コンボデッキの一例

ウルザ・ブロック期のコンボデッキ

ウルザ・ブロックを含む環境は、特に多様なコンボデッキが存在したことで有名。スタンダードにおいても禁止カードが出された。

1998年10月、ウルザズ・サーガが発売され、数多くのコンボデッキを生み出した。特に、トレイリアのアカデミー/Tolarian Academyで大量のマナを生み出し、天才のひらめき/Stroke of Geniusで撃ち込むコンボがあまりにも強力だったため、同年12月、トレイリアのアカデミーは禁止されてしまった。

しかし、まだ多くのコンボデッキが猛威を振るっていたため、99年3月、マジックの歴史に於いてこれまでにない枚数のカードが禁止された。その中でも記憶の壺/Memory Jarは、DCIの緊急声明による決定で、スタンダードの最速記録である。ちなみに、記憶の壺が収録されたウルザズ・レガシーは、99年2月発売である。

ウルザ・ブロック期の主なコンボデッキ

参考

MOBILE