アンフェアデッキ

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(アンフェアデッキの押さえ込まれについて記述)
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ほとんどの[[コンボデッキ]]はこれに属する。ただし、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や[[コントロール (デッキ)|コントロール]]がサブの勝ち手段としてコンボを搭載しているようなものはこれに含まれないことがある。
 
ほとんどの[[コンボデッキ]]はこれに属する。ただし、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や[[コントロール (デッキ)|コントロール]]がサブの勝ち手段としてコンボを搭載しているようなものはこれに含まれないことがある。
  
コンボデッキ以外では[[親和 (デッキ)|親和]]や[[感染 (デッキ)|感染]]などの、シナジーを駆使して高い爆発力を得る高速アグロがこれに該当する。また[[呪禁オーラ]]のように[[除去]]しづらい勝ち手段を作り出すものや、[[ウルザトロン]]のように[[マナ加速]]から高[[マナ]]域に繋げるものもアンフェアデッキに分類されることが多い。
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コンボデッキ以外では[[親和 (デッキ)|親和デッキ]]や[[感染 (デッキ)|感染デッキ]]などの、シナジーを駆使して高い爆発力を得る高速アグロがこれに該当する。また[[呪禁オーラ]]のように[[除去]]しづらい勝ち手段を作り出すものや、[[ウルザトロン]]のように高速[[マナ加速]]から高[[マナ]]域に繋げるものもアンフェアデッキに分類されることが多い。
  
真っ当な手段で[[リソース]]交換を行うフェアデッキに対して軸をずらした戦い方をすることから、相手とのゲーム的なコミュニケーションを拒否したプレイになりがちで、フリープレイなどカジュアルな場面において相手に嫌がられる場合がある。相手の行動を阻害し続ける[[パーミッション]]なども同様ではあるが、[[チェイン・コンボ]]など[[ソリティア]]になるようなデッキや、[[ターボフォグ]]や[[対立]]などの[[ロック]]デッキでは相手に何もさせないままゲームが終わるのでそのような傾向が強い。
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真っ当な手段で[[リソース]]交換を行うフェアデッキに対して軸をずらした戦い方をすることから、結果として[[対戦相手]]とのゲーム的なコミュニケーション(例えば[[戦闘]]の駆け引きなど)がほとんど発生しないこともしばしば。相手の行動を阻害し続ける[[パーミッション]]なども同様ではあるが、[[チェイン・コンボ]]など[[ソリティア]]になるようなデッキや、[[ターボフォグ]]や[[対立]]などの[[ロック]]デッキでは対戦相手に何もさせないまま[[ゲーム]]が終わるのでそのような傾向が強い。
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*プレイヤーによって好悪が分かれるのはこれに限ったことではないが、ゲーム的コミュニケーションの拒絶がしばしば起こるという点から、特に[[カジュアルプレイ]]の場においては敬遠されることも。
  
 
===メタカード===
 
===メタカード===
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多くのアンフェアデッキは、特定の[[メタる|メタ]][[カード]]に対して極めて弱いという性質を持つ。そのようなカードはメインデッキには入りにくいが、[[サイドボード]]には頻繁に[[積む|積まれる]]。したがってアンフェアデッキはメインデッキ戦の勝率は高い傾向にあるものの、2[[ゲーム]]目以降は[[対戦相手]]のサイドカードに左右されやすく、[[マッチ]]で見た場合、勝率は必ずしも高いとは限らない。
 
多くのアンフェアデッキは、特定の[[メタる|メタ]][[カード]]に対して極めて弱いという性質を持つ。そのようなカードはメインデッキには入りにくいが、[[サイドボード]]には頻繁に[[積む|積まれる]]。したがってアンフェアデッキはメインデッキ戦の勝率は高い傾向にあるものの、2[[ゲーム]]目以降は[[対戦相手]]のサイドカードに左右されやすく、[[マッチ]]で見た場合、勝率は必ずしも高いとは限らない。
  
代表的なアンフェアデッキのメタカードとしては、[[墓地]]利用デッキに対する[[墓地対策]]、[[土地]]依存デッキに対する[[土地破壊]]や[[血染めの月/Blood Moon]]、親和に対する[[アーティファクト]]除去や[[石のような静寂/Stony Silence]]などが挙げられる。
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代表的なアンフェアデッキのメタカードとしては、[[墓地]]利用デッキに対する[[墓地対策]]、[[土地]]依存デッキに対する[[土地破壊]]や[[血染めの月/Blood Moon]]、親和デッキに対する[[アーティファクト]]除去や[[石のような静寂/Stony Silence]]などが挙げられる。
  
 
==その他==
 
==その他==
 
*元は[[Channel Fireball]]内で使われていた用語だが、次第に知名度が上がり、やがて公式記事や公式[[イベントカバレージ]]でも使われるようになった。
 
*元は[[Channel Fireball]]内で使われていた用語だが、次第に知名度が上がり、やがて公式記事や公式[[イベントカバレージ]]でも使われるようになった。
*「unfair(不公平な、不当な)」という言葉が含まれているが、この用語は特定のデッキや、それを使用する[[プレイヤー]]を非難・揶揄する目的で用いられるものではない。また、そのデッキの[[デッキパワー]]が不当に高いことを意味するものでもない(前述のように、マッチの勝率は必ずしも高いとは限らない)。
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*「unfair(不公平な、不当な)」という言葉が含まれているため誤解されることもあるが、この用語は特定のデッキや、それを使用する[[プレイヤー]]を非難・揶揄する目的で用いられるものではない。また、そのデッキの[[デッキパワー]]が不当に高いことを意味するものでもない(前述のように、マッチの勝率は必ずしも高いとは限らない)。
**とは言え『軸をずらされて対処しにくい』『勝ち負けどちらにしろ一方的になる』という特徴から、[[禁止カード]]化によってアンフェアデッキが押さえ込まれやすい事も事実。マッチの勝率が高くなくとも、『すぐに勝敗が決まり、つまらない([[霊気池の驚異]]、[[ティボルトの計略]])』『アンフェアデッキの種類が多く、総合的に環境を不健全にしている([[パイオニア]])』などの理由でも排除される。
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**とは言え「軸をずらされて対処しにくい」「勝ち負けどちらにしろ一方的になる」という特徴から、アンフェアデッキは[[禁止カード]]や[[制限カード]]の指定によって[[フォーマット]]から排除されやすい傾向にある。マッチの勝率が高くなくとも、「すぐに勝敗が決まり、つまらない([[霊気池の驚異]]、[[ティボルトの計略]]など)」「アンフェアデッキの種類が多く、総合的に[[環境]]を不健全にしている([[パイオニア]])」などの理由でも排除される。
  
 
==参考==
 
==参考==

2021年3月12日 (金) 23:58時点における版

アンフェアデッキ(Unfair Deck)は、デッキタイプの分類の一つ。対義語はフェアデッキ

解説


Cranial Plating / 頭蓋囲い (2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+0の修整を受ける。
(黒)(黒):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに頭蓋囲いをつける。
装備(1)



Goryo's Vengeance / 御霊の復讐 (1)(黒)
インスタント — 秘儀(Arcane)

あなたの墓地にある伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。そのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
連繋(秘儀(Arcane))(2)(黒)(あなたが秘儀呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)


軸をずらした「真っ当でない」手段で勝利を目指すデッキの総称。何らかのコンボシナジーによって早いターンで勝負を決めるなど、メインデッキでは対処の難しいものを指す。

ほとんどのコンボデッキはこれに属する。ただし、ビートダウンコントロールがサブの勝ち手段としてコンボを搭載しているようなものはこれに含まれないことがある。

コンボデッキ以外では親和デッキ感染デッキなどの、シナジーを駆使して高い爆発力を得る高速アグロがこれに該当する。また呪禁オーラのように除去しづらい勝ち手段を作り出すものや、ウルザトロンのように高速マナ加速から高マナ域に繋げるものもアンフェアデッキに分類されることが多い。

真っ当な手段でリソース交換を行うフェアデッキに対して軸をずらした戦い方をすることから、結果として対戦相手とのゲーム的なコミュニケーション(例えば戦闘の駆け引きなど)がほとんど発生しないこともしばしば。相手の行動を阻害し続けるパーミッションなども同様ではあるが、チェイン・コンボなどソリティアになるようなデッキや、ターボフォグ対立などのロックデッキでは対戦相手に何もさせないままゲームが終わるのでそのような傾向が強い。

  • プレイヤーによって好悪が分かれるのはこれに限ったことではないが、ゲーム的コミュニケーションの拒絶がしばしば起こるという点から、特にカジュアルプレイの場においては敬遠されることも。

メタカード


Ancient Grudge / 古えの遺恨 (1)(赤)
インスタント

アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
フラッシュバック(緑)(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)



Relic of Progenitus / 大祖始の遺産 (1)
アーティファクト

(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の墓地にあるカード1枚を追放する。
(1),大祖始の遺産を追放する:すべての墓地にあるすべてのカードを追放する。カードを1枚引く。


多くのアンフェアデッキは、特定のメタカードに対して極めて弱いという性質を持つ。そのようなカードはメインデッキには入りにくいが、サイドボードには頻繁に積まれる。したがってアンフェアデッキはメインデッキ戦の勝率は高い傾向にあるものの、2ゲーム目以降は対戦相手のサイドカードに左右されやすく、マッチで見た場合、勝率は必ずしも高いとは限らない。

代表的なアンフェアデッキのメタカードとしては、墓地利用デッキに対する墓地対策土地依存デッキに対する土地破壊血染めの月/Blood Moon、親和デッキに対するアーティファクト除去や石のような静寂/Stony Silenceなどが挙げられる。

その他

  • 元はChannel Fireball内で使われていた用語だが、次第に知名度が上がり、やがて公式記事や公式イベントカバレージでも使われるようになった。
  • 「unfair(不公平な、不当な)」という言葉が含まれているため誤解されることもあるが、この用語は特定のデッキや、それを使用するプレイヤーを非難・揶揄する目的で用いられるものではない。また、そのデッキのデッキパワーが不当に高いことを意味するものでもない(前述のように、マッチの勝率は必ずしも高いとは限らない)。
    • とは言え「軸をずらされて対処しにくい」「勝ち負けどちらにしろ一方的になる」という特徴から、アンフェアデッキは禁止カード制限カードの指定によってフォーマットから排除されやすい傾向にある。マッチの勝率が高くなくとも、「すぐに勝敗が決まり、つまらない(霊気池の驚異ティボルトの計略など)」「アンフェアデッキの種類が多く、総合的に環境を不健全にしている(パイオニア)」などの理由でも排除される。

参考

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