血の手の炎/Flames of the Blood Hand
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/flames-blood-hand-2005-06-01 Flames of the Blood Hand] (Feature [[2005年]]6月1日 [[Adrian Sullivan]]著) | *[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/flames-blood-hand-2005-06-01 Flames of the Blood Hand] (Feature [[2005年]]6月1日 [[Adrian Sullivan]]著) | ||
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2023年2月15日 (水) 23:43時点における最新版
インスタント
プレイヤーやプレインズウォーカーのうち1つを対象とする。血の手の炎はそれに4点のダメージを与える。そのダメージは軽減されない。このターン、そのプレイヤーやそのプレインズウォーカーのコントローラーがライフを得るなら、そのプレイヤーは代わりに1点のライフも得ない。
溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge以上に強力な火力として注目されたカード。3マナで軽減されず4点与えられるため威力も十分で、しかもライフ回復を阻止できる。バーンが必要としていた機能を全部持ち合わせている感じである。
対戦相手がライフを得ようとした時に対応して唱えるのが理想的。例えば2点以上のライフ回復に対して使えば、かのボール・ライトニング/Ball Lightning以上の高効率本体火力であると考えることもできる。逆に、これに対応してライフを得ることはできるので、何も考えずに撃ってしまわないよう注意。また赤の防御円/Circle of Protection: Redや物語の円/Story Circleなどの防御手段も突破できる。対策カードの常として神秘の指導/Mystical Teachingsによるシルバーバレットや狡猾な願い/Cunning Wishによるウィッシュボードなども有効と言えるが、対応撃ちするにはマナの支払いがかさみがちで、実用性が高くないのが残念。
次のラヴニカ・ブロックで登場した黒焦げ/Charの方が汎用性が高いため広く使われたが、ロクソドンの教主/Loxodon Hierarchや信仰の足枷/Faith's Fettersなどの優秀なライフ回復手段が存在したこともあり、こちらもスタンダードでは赤緑ラッシュやボロスウィニー、ラクドスバーンなど、赤系の多くのデッキで(主にサイドボードに)よく採用された。
- 稲妻のらせん/Lightning Helixとはある意味ライバル的な関係である。
- 後のギルド門侵犯に下位種的な頭蓋割り/Skullcrackが登場。そちらは、2マナ3点と効率に優れるが、阻止される範囲が全体なので自分やチームメイトの妨害にもなり一長一短である。
- また、あちらが回復そのものを禁止するのに対してこちらは置換効果であるため、激励/Invigorateのピッチコストを支払えるなど一部のカードとの相互作用が異なっている。
- その他、同様のライフ回復を阻止するカードについては絶望の荒野/Forsaken Wastesを参照のこと。
- ドミナリアでプレインズウォーカーへのダメージの移し替えルールが廃止された際、他の多くの本体火力と同様にプレインズウォーカーも対象にできるようオラクルが更新された。しかし「このターン、そのプレイヤーがライフを得るなら(If that player would gain life this turn)」という表記はそのままであり、プレインズウォーカーを対象にした場合に回復を防げるかが曖昧な表現になっていた。
[編集] 脚注
[編集] 参考
- Flames of the Blood Hand (Feature 2005年6月1日 Adrian Sullivan著)
- カード個別評価:神河謀叛 - アンコモン