激戦の戦域/Contested War Zone

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[[攻撃クリーチャー]]に+1/+0[[修整]]を与えられる[[土地]]。ただし[[戦闘ダメージ]]を受けると[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]が移動してしまう。
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[[攻撃クリーチャー]]に+1/+0[[修整]]を与えられる[[起動型能力]]を持つ[[土地]]。ただし[[戦闘ダメージ]]を受けると[[コントロール]]が移動してしまう。
  
打点を上げるために多くの攻撃クリーチャーを並べたいところだが、返しの[[攻撃]]に備えて[[ブロック・クリーチャー]]も用意しておかなければならないのが悩ましいところ。[[対戦相手]]と同じ数の[[クリーチャー]]を残しておけばある程度は安全だが、[[除去]]や[[速攻]]クリーチャーによって計算が狂わされないよう、こちらも除去などを構えておきたい。
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非常にピーキーな性能の土地。[[アンタップイン]]なので[[マナ基盤]]として最低限の性能を持つ点は嬉しいが、考えもなしに出すと[[対戦相手]]に簡単に奪われて[[マナ加速]]を手伝う利敵行為になりやすい。
  
[[構築]]では、クリーチャーの数が並ぶ[[ゴブナイト]]において、その爆発力の底上げに貢献している。速度が圧倒的なので、[[ミラーマッチ]]以外では奪われる前に[[ゲーム]]を決められるほどの[[ダメージ]]を稼げる。
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打点を上げるために多くの攻撃クリーチャーを並べられる[[ウィニー]][[デッキ]]向けだが、返しの[[攻撃]]に備えて[[ブロッカー]]も用意しておかなければならないのが悩ましいところ。そもそもブロッカーを用意したところで[[回避能力]]や[[トランプル]]を防ぎきれる保証はないし、当時はまた色に対する[[プロテクション]]や[[土地渡り]]が[[常盤木]]だった頃なので思わぬカードに足元をすくわれかねなかった。
  
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むしろ「守りを捨てて速度全振り」くらい前のめりのデッキで採用されることの方が多かった。土地ではなく「中盤から終盤に使う打点底上げ用のカード」と割り切って運用するのである。たとえば[[スタンダード]]では、クリーチャーの数が並ぶ[[ゴブナイト]]や[[白単鍛えられた鋼]]において、その爆発力の底上げに貢献した。出したターンなら実質1マナで使える打点補強であり、速度が圧倒的なので奪われる前に[[ゲーム]]を決められるほどの[[ダメージ]]を稼げるし、そもそも詰めの局面に使うので奪われてもそのまま押し切れる(そういうタイミングでしか出さない)、という理屈。[[最後の賭け/Final Fortune]]ではないが、「これで勝てなきゃどのみち勝てない」という局面で使うのだ。
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*戦闘を介して奪われてしまうという点では[[統治者]]などに近い。
 
*[[多人数戦]]では、複数の[[プレイヤー]]がコントロールするクリーチャーによって同時に戦闘ダメージを[[与える|与え]]られ、その数だけ激戦の戦域の[[能力]]が[[誘発]]する可能性がある。その場合、能力を[[スタック]]に置く順番は激戦の戦域のコントローラーが決めるため、コントロールを誰に渡すかを選べる。コントロールを渡したいプレイヤーの分の能力を最初にスタックに置けばよい。
 
*[[多人数戦]]では、複数の[[プレイヤー]]がコントロールするクリーチャーによって同時に戦闘ダメージを[[与える|与え]]られ、その数だけ激戦の戦域の[[能力]]が[[誘発]]する可能性がある。その場合、能力を[[スタック]]に置く順番は激戦の戦域のコントローラーが決めるため、コントロールを誰に渡すかを選べる。コントロールを渡したいプレイヤーの分の能力を最初にスタックに置けばよい。
  

2024年6月23日 (日) 01:29時点における最新版


Contested War Zone / 激戦の戦域
土地

クリーチャーがあなたに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーのコントローラーは激戦の戦域のコントロールを得る。
(T):(◇)を加える。
(1),(T):ターン終了時まで、攻撃クリーチャーは+1/+0の修整を受ける。


攻撃クリーチャーに+1/+0修整を与えられる起動型能力を持つ土地。ただし戦闘ダメージを受けるとコントロールが移動してしまう。

非常にピーキーな性能の土地。アンタップインなのでマナ基盤として最低限の性能を持つ点は嬉しいが、考えもなしに出すと対戦相手に簡単に奪われてマナ加速を手伝う利敵行為になりやすい。

打点を上げるために多くの攻撃クリーチャーを並べられるウィニーデッキ向けだが、返しの攻撃に備えてブロッカーも用意しておかなければならないのが悩ましいところ。そもそもブロッカーを用意したところで回避能力トランプルを防ぎきれる保証はないし、当時はまた色に対するプロテクション土地渡り常盤木だった頃なので思わぬカードに足元をすくわれかねなかった。

むしろ「守りを捨てて速度全振り」くらい前のめりのデッキで採用されることの方が多かった。土地ではなく「中盤から終盤に使う打点底上げ用のカード」と割り切って運用するのである。たとえばスタンダードでは、クリーチャーの数が並ぶゴブナイト白単鍛えられた鋼において、その爆発力の底上げに貢献した。出したターンなら実質1マナで使える打点補強であり、速度が圧倒的なので奪われる前にゲームを決められるほどのダメージを稼げるし、そもそも詰めの局面に使うので奪われてもそのまま押し切れる(そういうタイミングでしか出さない)、という理屈。最後の賭け/Final Fortuneではないが、「これで勝てなきゃどのみち勝てない」という局面で使うのだ。

  • 戦闘を介して奪われてしまうという点では統治者などに近い。
  • 多人数戦では、複数のプレイヤーがコントロールするクリーチャーによって同時に戦闘ダメージを与えられ、その数だけ激戦の戦域の能力誘発する可能性がある。その場合、能力をスタックに置く順番は激戦の戦域のコントローラーが決めるため、コントロールを誰に渡すかを選べる。コントロールを渡したいプレイヤーの分の能力を最初にスタックに置けばよい。

[編集] 参考

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