カープルーザンのミノタウルス/Karplusan Minotaur

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[[累加アップキープ]]には[[マナ]][[支払う|支払い]]以外にも様々なものがあるが、その中でも珍妙な1枚。[[]]らしさの一種の象徴、[[コイン投げ]]を要求する。
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[[]]らしさの一種の象徴である[[コイン投げ]]に関係する、極めて珍妙な[[累加アップキープ]]を持つ[[ミノタウルス]]。累加アップキープそのものは「コイン投げをするだけ」だが、自身の持つ[[誘発型能力]]によってそれがプラスにもマイナスにも変化する。
  
維持自体には[[マナ]]も必要ないので、とりあえず4マナ3/3。残念ながら赤には[[タフネス]]1のクリーチャーが多く、これも[[ダブルシンボル]]なので味方への被害は出やすい。
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コイン投げに勝てる前提であれば、[[任意の対象]]への[[火力]][[内蔵]]し、[[除去]]と[[打点]]を兼ね備えた優良[[クリーチャー]]と言えるが、当然そううまくはいかず、1/2の確率で味方に被害を及ぼすことになる。
  
[[稲妻の大蛇/Lightning Serpent]]や[[ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker]]を積んだ[[バーン]]なんかいいかも知れない。
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特に味方の[[小型クリーチャー]]を叩き落としてしまいかねないのは大きなマイナス点。そういったクリーチャーを多用する[[スライ]]のような[[ウィニー]][[アグロ]]戦略ではむしろ足を引っ張ることになるだろう。併用するならばこれに巻き込まれないようなクリーチャー、例えばある程度大きな[[タフネス]]を持つものや、[[稲妻の大蛇/Lightning Serpent]]や[[ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker]]のような[[歩く火力]]が適任であろう。
  
*なお、この累加アップキープによって複数回のコイン投げをした場合、その勝敗の順序に関係なく好きな順に各誘発型能力をスタックに乗せることができる。たとえば、互いのライフが1でコイン投げが1勝1敗だったなら、その勝敗の順序とは無関係に自分が勝てる順序で能力をスタックに乗せることができる。
 
 
*[[時の縫い合わせ/Stitch in Time]]を使った場合など、これ以外の[[効果]]により行われた勝敗のあるコイン投げでも[[能力]]が[[誘発]]する。ただし、対戦相手が使ったコイン投げカードによって自分に勝敗がつくことは無い点に注意。
 
*[[時の縫い合わせ/Stitch in Time]]を使った場合など、これ以外の[[効果]]により行われた勝敗のあるコイン投げでも[[能力]]が[[誘発]]する。ただし、対戦相手が使ったコイン投げカードによって自分に勝敗がつくことは無い点に注意。
 
*コイン投げのお約束ながら[[クラークの親指/Krark's Thumb]]との相性は抜群。また、1枚の[[カード]]で複数回の勝敗を決めるため[[偶然の出合い/Chance Encounter]]とも相性がいい。
 
*コイン投げのお約束ながら[[クラークの親指/Krark's Thumb]]との相性は抜群。また、1枚の[[カード]]で複数回の勝敗を決めるため[[偶然の出合い/Chance Encounter]]とも相性がいい。
 
*[[霊的避難所/Spiritual Asylum]]や[[象牙の仮面/Ivory Mask]]など、対象を狭める呪文と併用するのもよい。ただ、3枚コンボになる現状では実用性に欠ける。
 
*[[霊的避難所/Spiritual Asylum]]や[[象牙の仮面/Ivory Mask]]など、対象を狭める呪文と併用するのもよい。ただ、3枚コンボになる現状では実用性に欠ける。
*累加アップキープのルール上、[[経年カウンター]]分のコインをすべて投げてからダメージ([[対象]])の[[割り振る|割り振り]]を決定する。
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==[[ルール]]==
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*累加アップキープのルール上、[[経年カウンター]]分のコイン投げとその勝敗決めをまとめて行い、その後その結果に応じたダメージ([[対象]])の[[割り振る|割り振り]]を決定する。1回ずつ行うわけではない。
 
**累加アップキープでは、すべてのコストを支払うか1つも支払わないかをまず決め、支払う場合にはそのすべてを支払ってから能力をスタックに乗せるためである。
 
**累加アップキープでは、すべてのコストを支払うか1つも支払わないかをまず決め、支払う場合にはそのすべてを支払ってから能力をスタックに乗せるためである。
**感覚的に間違えやすいが、解決時にコインを投げて1個ずつの勝敗を決めてから勝った方が対象を選んで1点を与えるわけではない。
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**その勝敗の順序に関係なく好きな順に各誘発型能力をスタックに乗せることができる。例えば互いのライフが1でコイン投げが1勝1敗だった場合、その勝敗の順序とは無関係に自分が勝てる順序で能力をスタックに乗せることができる。
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*一時期、ルールを厳密に解釈すると累加アップキープのコイン投げに勝敗がつかないため、(他のコイン投げカードと併用しない限り)無意味にコインを投げるだけの実質[[バニラ]]であった時期がある。[[コイン投げ#ルールの変遷]]も参照。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[カープルーザン山脈/Karplusan Mountains]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[レア]]

2024年9月29日 (日) 14:45時点における最新版


Karplusan Minotaur / カープルーザンのミノタウルス (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)

累加アップキープ ― コインを1枚投げる。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
あなたがコイン投げに勝つたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。
あなたがコイン投げに負けるたび、対戦相手1人が選んだクリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。カープルーザンのミノタウルスはそれに1点のダメージを与える。

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WHISPERのルール文章は最新のオラクルに未対応です。「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「1つを対象とする」に読み替えてください。

らしさの一種の象徴であるコイン投げに関係する、極めて珍妙な累加アップキープを持つミノタウルス。累加アップキープそのものは「コイン投げをするだけ」だが、自身の持つ誘発型能力によってそれがプラスにもマイナスにも変化する。

コイン投げに勝てる前提であれば、任意の対象への火力内蔵し、除去打点を兼ね備えた優良クリーチャーと言えるが、当然そううまくはいかず、1/2の確率で味方に被害を及ぼすことになる。

特に味方の小型クリーチャーを叩き落としてしまいかねないのは大きなマイナス点。そういったクリーチャーを多用するスライのようなウィニーアグロ戦略ではむしろ足を引っ張ることになるだろう。併用するならばこれに巻き込まれないようなクリーチャー、例えばある程度大きなタフネスを持つものや、稲妻の大蛇/Lightning Serpentヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalkerのような歩く火力が適任であろう。

[編集] ルール

  • 累加アップキープのルール上、経年カウンター分のコイン投げとその勝敗決めをまとめて行い、その後その結果に応じたダメージ(対象)の割り振りを決定する。1回ずつ行うわけではない。
    • 累加アップキープでは、すべてのコストを支払うか1つも支払わないかをまず決め、支払う場合にはそのすべてを支払ってから能力をスタックに乗せるためである。
    • その勝敗の順序に関係なく好きな順に各誘発型能力をスタックに乗せることができる。例えば互いのライフが1でコイン投げが1勝1敗だった場合、その勝敗の順序とは無関係に自分が勝てる順序で能力をスタックに乗せることができる。
  • 一時期、ルールを厳密に解釈すると累加アップキープのコイン投げに勝敗がつかないため、(他のコイン投げカードと併用しない限り)無意味にコインを投げるだけの実質バニラであった時期がある。コイン投げ#ルールの変遷も参照。

[編集] 参考

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