Toofer, Keeper of the Full Grip (Playtest)
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− | |カードテキスト=呪文1つがあなたにカード・アドバンテージを得させるたび、各対戦相手は2点のライフを失う。( | + | |カードテキスト=呪文1つがあなたにカード・アドバンテージを得させるたび、各対戦相手は2点のライフを失う。(あなたがコントロールする呪文が解決され、その呪文が解決される前より多くの、あなたの対戦相手に対する相対的カード枚数をあなたが持っているなら、あなたはカード・アドバンテージを得る。《[[予言/Divination]]》や《[[滅殺/Annihilate]]》、《[[神の怒り/Wrath of God]]》はあなたにカード・アドバンテージを与える可能性がある。そしてトークンはカードでない事に注意してください!)<br>[テストカード - 構築では使用できない。] |
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[[カード・アドバンテージ]]を重視する[[伝説の]][[人間]]・[[ゲーマー]]。[[呪文]]を[[唱える|唱えて]](このカードが定義する)カード・アドバンテージを得ると、即[[ライフ・アドバンテージ]]に繋がるようになる。 | [[カード・アドバンテージ]]を重視する[[伝説の]][[人間]]・[[ゲーマー]]。[[呪文]]を[[唱える|唱えて]](このカードが定義する)カード・アドバンテージを得ると、即[[ライフ・アドバンテージ]]に繋がるようになる。 | ||
==解説== | ==解説== | ||
− | カード・アドバンテージは言うまでもなく、[[ゲーム]]に勝利するため非常に重要なファクターである。しかし、いざそれを厳密に簡潔な文章で定義しようとするとなかなか難しい。このカードではカード・アドバンテージを「[[あなた]] | + | カード・アドバンテージは言うまでもなく、[[ゲーム]]に勝利するため非常に重要なファクターである。しかし、いざそれを厳密に簡潔な文章で定義しようとするとなかなか難しい。このカードではカード・アドバンテージを「[[あなた]]の呪文が[[解決]]される前より、あなたの[[対戦相手]]に対する'''相対的カード枚数を持っている'''こと」と定義している。 |
− | この「持っている」という曖昧な表現がなかなかの曲者。「持っている」と言うのだから(それと{{Gatherer|id=677610}}と「Full Grip」(全て握っている→両手がカードで塞がっている)という表現)手札の枚数、つまり[[ハンド・アドバンテージ]]を参照するのは間違いない。また[[滅殺]]、[[神の怒り/Wrath of God]]も例に上がっているので[[戦場]]の[[パーマネント]]の数、すなわち[[ボード・アドバンテージ]]も参照する……と、ここで[[トークン]]は「カードではない」とのことなので、「手札と戦場のカード(≠[[コントロール]]しているパーマネント)の合計枚数」を比較することになるのだろう。 | + | この「持っている」という曖昧な表現がなかなかの曲者。「持っている」と言うのだから(それと{{Gatherer|id=677610}}と「Full Grip」(全て握っている→両手がカードで塞がっている)という表現)手札の枚数、つまり[[ハンド・アドバンテージ]]を参照するのは間違いない。また[[滅殺/Annihilate]]、[[神の怒り/Wrath of God]]も例に上がっているので[[戦場]]の[[パーマネント]]の数、すなわち[[ボード・アドバンテージ]]も参照する……と、ここで[[トークン]]は「カードではない」とのことなので、「手札と戦場のカード(≠[[コントロール]]しているパーマネント)の合計枚数」を比較することになるのだろう。 |
以上の定義と、公式のリリースノート<ref>[https://magic.wizards.com/en/news/feature/mystery-booster-2-release-notes Mystery Booster 2 Release Notes]([[Daily MTG]] [[2024年]]9月20日)</ref>を参考にすると、以下のようになる。 | 以上の定義と、公式のリリースノート<ref>[https://magic.wizards.com/en/news/feature/mystery-booster-2-release-notes Mystery Booster 2 Release Notes]([[Daily MTG]] [[2024年]]9月20日)</ref>を参考にすると、以下のようになる。 | ||
− | *リリースノート曰く、[[予言/Divination]]は自分の枚数だけ増やし、対戦相手は何も得ないので相手よりもカード・アドバンテージを得たことになるのでこのカードの能力が誘発する。一方で、例えば[[繁栄/Prosperity]]でX=4で唱えると、自分はカードを4枚引いて唱えた[[繁栄/Prosperity]] | + | *リリースノート曰く、[[予言/Divination]]は自分の枚数だけ増やし、対戦相手は何も得ないので相手よりもカード・アドバンテージを得たことになるのでこのカードの能力が誘発する。一方で、例えば[[繁栄/Prosperity]]でX=4で唱えると、自分はカードを4枚引いて唱えた[[繁栄/Prosperity]]1枚を損失しているので差し引き3枚のカードを得てるのと比べて、対戦相手は4枚のカードを得る。つまり解決前と解決後ではあなたの持つ相対的カード枚数は減っているのでTooferの能力は誘発しない。 |
− | * | + | *[[除去]]を唱えることで[[ボード・アドバンテージ]]を得ることでも誘発しうる。ただし、その除去を使うことで手札が1枚減っていることを考慮する必要がある。また、実際にゲームで起こった[[イベント]]を参照するので[[置換]]や禁止による[[除去耐性]]には気をつけなければならない。 |
− | + | **[[滅殺/Annihilate]]を唱えると通常、あなたは手札の滅殺1枚を失い、[[キャントリップ]]して1枚引くので差し引き0枚であり、対戦相手はクリーチャーを失うので-1枚。つまり解決前と解決後ではあなたの持つ相対的カード枚数は増えているのでTooferの能力が誘発する。ここでもし対象のクリーチャーが[[破壊不能]]を持っていたら、相対的カード枚数の増減はないので、Tooferの能力は誘発しない。 | |
− | + | **注釈文の例に挙がっている[[神の怒り/Wrath of God]]のような[[全体除去]]でTooferの能力を能力を誘発させるのは、実はなかなか骨が折れる。まず、神の怒りが手札から居なくなるので相手のクリーチャーを自分のクリーチャーより2体多く倒す必要がある。また、解決後にToofer自身が戦場にいる必要があるので、Tooferに破壊不能などの除去耐性を与える必要がある。 | |
− | ** | + | |
**トークンは「カード」ではない。そのためどれだけ大量のトークンを[[生成]]しようが、相手の大量のトークンを1枚の呪文で一斉に[[除去]]しようが、このカードの言うカード・アドバンテージは得ておらず、能力は誘発しない。 | **トークンは「カード」ではない。そのためどれだけ大量のトークンを[[生成]]しようが、相手の大量のトークンを1枚の呪文で一斉に[[除去]]しようが、このカードの言うカード・アドバンテージは得ておらず、能力は誘発しない。 | ||
+ | *能力や戦闘によってカード・アドバンテージを得てもTooferの能力は誘発しない。 | ||
総じて実は真面目に考えれば考えるほど、「このカードの定義する」カード・アドバンテージは複雑でややこしい上、プレイヤーが抽象的に考えている「広義の」カード・アドバンテージの概念に反していることがわかる。[[構築]]で使用できないテストカードというのも納得の1枚。[[リミテッド]]以外で他にこのカードを使用する機会は[[アン・カード]]めいた[[カジュアルプレイ]]くらいなので、対戦相手が「カード・アドバンテージで得をされた」と納得したら能力が誘発するくらい緩く考えて良いかも知れない。 | 総じて実は真面目に考えれば考えるほど、「このカードの定義する」カード・アドバンテージは複雑でややこしい上、プレイヤーが抽象的に考えている「広義の」カード・アドバンテージの概念に反していることがわかる。[[構築]]で使用できないテストカードというのも納得の1枚。[[リミテッド]]以外で他にこのカードを使用する機会は[[アン・カード]]めいた[[カジュアルプレイ]]くらいなので、対戦相手が「カード・アドバンテージで得をされた」と納得したら能力が誘発するくらい緩く考えて良いかも知れない。 |
2025年2月2日 (日) 06:34時点における最新版
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Toofer, Keeper of the Full Grip (1)(黒)伝説のクリーチャー ─ 人間(Human) ゲーマー(Gamer)
呪文1つがあなたにカード・アドバンテージを得させるたび、各対戦相手は2点のライフを失う。(あなたがコントロールする呪文が解決され、その呪文が解決される前より多くの、あなたの対戦相手に対する相対的カード枚数をあなたが持っているなら、あなたはカード・アドバンテージを得る。《予言/Divination》や《滅殺/Annihilate》、《神の怒り/Wrath of God》はあなたにカード・アドバンテージを与える可能性がある。そしてトークンはカードでない事に注意してください!)
[テストカード - 構築では使用できない。]
カード・アドバンテージを重視する伝説の人間・ゲーマー。呪文を唱えて(このカードが定義する)カード・アドバンテージを得ると、即ライフ・アドバンテージに繋がるようになる。
[編集] 解説
カード・アドバンテージは言うまでもなく、ゲームに勝利するため非常に重要なファクターである。しかし、いざそれを厳密に簡潔な文章で定義しようとするとなかなか難しい。このカードではカード・アドバンテージを「あなたの呪文が解決される前より、あなたの対戦相手に対する相対的カード枚数を持っていること」と定義している。
この「持っている」という曖昧な表現がなかなかの曲者。「持っている」と言うのだから(それとイラストと「Full Grip」(全て握っている→両手がカードで塞がっている)という表現)手札の枚数、つまりハンド・アドバンテージを参照するのは間違いない。また滅殺/Annihilate、神の怒り/Wrath of Godも例に上がっているので戦場のパーマネントの数、すなわちボード・アドバンテージも参照する……と、ここでトークンは「カードではない」とのことなので、「手札と戦場のカード(≠コントロールしているパーマネント)の合計枚数」を比較することになるのだろう。
以上の定義と、公式のリリースノート[1]を参考にすると、以下のようになる。
- リリースノート曰く、予言/Divinationは自分の枚数だけ増やし、対戦相手は何も得ないので相手よりもカード・アドバンテージを得たことになるのでこのカードの能力が誘発する。一方で、例えば繁栄/ProsperityでX=4で唱えると、自分はカードを4枚引いて唱えた繁栄/Prosperity1枚を損失しているので差し引き3枚のカードを得てるのと比べて、対戦相手は4枚のカードを得る。つまり解決前と解決後ではあなたの持つ相対的カード枚数は減っているのでTooferの能力は誘発しない。
- 除去を唱えることでボード・アドバンテージを得ることでも誘発しうる。ただし、その除去を使うことで手札が1枚減っていることを考慮する必要がある。また、実際にゲームで起こったイベントを参照するので置換や禁止による除去耐性には気をつけなければならない。
- 滅殺/Annihilateを唱えると通常、あなたは手札の滅殺1枚を失い、キャントリップして1枚引くので差し引き0枚であり、対戦相手はクリーチャーを失うので-1枚。つまり解決前と解決後ではあなたの持つ相対的カード枚数は増えているのでTooferの能力が誘発する。ここでもし対象のクリーチャーが破壊不能を持っていたら、相対的カード枚数の増減はないので、Tooferの能力は誘発しない。
- 注釈文の例に挙がっている神の怒り/Wrath of Godのような全体除去でTooferの能力を能力を誘発させるのは、実はなかなか骨が折れる。まず、神の怒りが手札から居なくなるので相手のクリーチャーを自分のクリーチャーより2体多く倒す必要がある。また、解決後にToofer自身が戦場にいる必要があるので、Tooferに破壊不能などの除去耐性を与える必要がある。
- トークンは「カード」ではない。そのためどれだけ大量のトークンを生成しようが、相手の大量のトークンを1枚の呪文で一斉に除去しようが、このカードの言うカード・アドバンテージは得ておらず、能力は誘発しない。
- 能力や戦闘によってカード・アドバンテージを得てもTooferの能力は誘発しない。
総じて実は真面目に考えれば考えるほど、「このカードの定義する」カード・アドバンテージは複雑でややこしい上、プレイヤーが抽象的に考えている「広義の」カード・アドバンテージの概念に反していることがわかる。構築で使用できないテストカードというのも納得の1枚。リミテッド以外で他にこのカードを使用する機会はアン・カードめいたカジュアルプレイくらいなので、対戦相手が「カード・アドバンテージで得をされた」と納得したら能力が誘発するくらい緩く考えて良いかも知れない。
[編集] 脚注
[編集] 参考
- カード個別評価:Mystery Booster 2(R&D Playtest cards)