テフェリーのヴェール/Teferi's Veil

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変則的な、[[フェイジング]][[効果]]を持つ[[エンチャント]]。自分の[[攻撃クリーチャー]]は、[[戦闘終了ステップ|戦闘終了]]後に[[フェイズ・アウト]]する。結果的に自分の[[攻撃]]担当[[クリーチャー]]は[[対戦相手]]の[[ターン]]には[[場]]からいなくなるため、それに関連した様々な状況が生じる。
  
変則的な、[[フェイジング]]関連[[エンチャント]]
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#まず、フェイズ・アウト済みのクリーチャーは、対戦相手の[[ソーサリー]][[オーラ]]による[[除去]]にやられにくくなる。
自分の[[攻撃クリーチャー]]は、[[戦闘]]終了後に[[フェイズ・アウト]]してしまう。
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#また、フェイズ・アウトしてしまえば自分の[[全体除去]]から影響を受けないため、[[ジョークルホープス/Jokulhaups]]や[[神の怒り/Wrath of God]]などとの[[コンボ]]はかなり強烈。相手のクリーチャーを全滅させ、自分のクリーチャーだけを生き残らせることができる。
結果的に自分の[[攻撃]]担当[[クリーチャー]]は相手の[[ターン]]には[[場]]からいなくなるため、それに関連したさまざまな現象がおきる。
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#そして、元からフェイジングを持つクリーチャーとの組み合わせも強力。フェイジング持ち([[微風の守り手/Breezekeeper]]など)は、[[マナ・コスト]]に似合わず[[サイズ]]が大きいものの、通常では2ターンに1回しか[[攻撃]]に参加できない。しかし、これと組み合わせれば戦闘終了時にフェイズ・アウトしたのち、次の自分のターンに戻ってくるため、毎ターン攻撃が可能になり使い勝手が良くなる。
 
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#[[ターン終了ステップ|ターン終了時]]や戦闘終了時にデメリットのあるクリーチャーとのコンボも興味深い。
例えば単純には、自分の攻撃担当クリーチャーは、相手の[[ソーサリー]]や[[オーラ]]といった[[カード]]にやられにくくなる。
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#*例えば「ターン終了時に[[手札]]に[[バウンス|戻る]][[ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker]]は手札に戻る必要がなくなる。
 
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#*別の例では、「戦闘終了後に[[生け贄]]」の[[濃霧の精霊/Fog Elemental]]も、[[攻撃]]に使う限りは事実上デメリットを無視できる。
[[ジョークルホープス/Jokulhaups]]や[[神の怒り/Wrath of God]]などの[[全体除去]]との[[コンボ]]はかなり強烈。
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自分の[[攻撃]]担当が[[フェイズ・アウト]]したあと使えば、次の[[ターン]]にはほとんど自分の[[クリーチャー]]だけが場にいる状態になるはずだ。
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基本的には、元から[[フェイジング]]を持つ[[クリーチャー]]との組み合わせが強力になる。
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[[フェイジング]]持ち[[クリーチャー]]は[[微風の守り手/Breezekeeper]]など、[[コスト]]に似合わず[[ファッティ|大型]]サイズの物が多いが、通常では2[[ターン]]に1回しか[[攻撃]]に参加できない。
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この[[カード]]と組み合わせれば戦闘終了時に[[フェイズ・アウト]]したのち、次の[[ターン]]の[[アップキープ]]には戻ってくる事になるため使いやすくなる。
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また、[[ターン終了ステップ|ターン終了時]]や戦闘終了時にデメリットのある[[クリーチャー]]との[[コンボ]]も興味深い。
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例えば『ターン終了時に[[手札]]に[[バウンス|戻る]][[ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker]]は手札に戻る必要がなくなる。
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別の例では、『戦闘終了後に自分を[[生け贄]]に』の[[濃霧の精霊/Fog Elemental]]も、[[攻撃]]に使う限りは事実上デメリットを無視できる。
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<!-- ↑以上、何箇所か「ギミック」になっていたところを「コンボ」に修整。
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  ギミックは「小道具」であり、コンボは「組み合わせ」。
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 この場合は「組み合わせ」の意のほうが的確と思います。 -->
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デメリットとしては、自分の攻撃担当クリーチャーが攻撃できない、もしくは攻撃しても生き残れない([[フェイズ・アウト]]する前に死んでしまう)状態では意味がないという点があげられる。
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また、[[セラの天使/Serra Angel]]のような[[警戒]]持ちの『[[アタッカー]]/[[ブロッカー]]兼用[[クリーチャー]]』とは相性が悪いことがあるだろうか。
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一方デメリットとしては、自分の攻撃担当クリーチャーが攻撃できない、もしくは攻撃しても生き残れない(フェイズ・アウトする前に死んでしまう)状態では意味がないという点が挙げられる。また、[[セラの天使/Serra Angel]]のような[[警戒]]持ちの「[[アタッカー]]/[[ブロッカー]]兼用クリーチャー」とは相性が悪いことがあるだろうか。
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[テフェリー/Teferi]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[テフェリー/Teferi]]([[背景世界/ストーリー用語]])
*[[カード個別評価:ミラージュブロック]]
+
*[[カード個別評価:ウェザーライト]] - [[アンコモン]]

2008年8月19日 (火) 08:42時点における版


Teferi's Veil / テフェリーのヴェール (1)(青)
エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャーが攻撃するたび、それは戦闘終了時にフェイズ・アウトする。(それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)


変則的な、フェイジング効果を持つエンチャント。自分の攻撃クリーチャーは、戦闘終了後にフェイズ・アウトする。結果的に自分の攻撃担当クリーチャー対戦相手ターンにはからいなくなるため、それに関連した様々な状況が生じる。

  1. まず、フェイズ・アウト済みのクリーチャーは、対戦相手のソーサリーオーラによる除去にやられにくくなる。
  2. また、フェイズ・アウトしてしまえば自分の全体除去から影響を受けないため、ジョークルホープス/Jokulhaups神の怒り/Wrath of Godなどとのコンボはかなり強烈。相手のクリーチャーを全滅させ、自分のクリーチャーだけを生き残らせることができる。
  3. そして、元からフェイジングを持つクリーチャーとの組み合わせも強力。フェイジング持ち(微風の守り手/Breezekeeperなど)は、マナ・コストに似合わずサイズが大きいものの、通常では2ターンに1回しか攻撃に参加できない。しかし、これと組み合わせれば戦闘終了時にフェイズ・アウトしたのち、次の自分のターンに戻ってくるため、毎ターン攻撃が可能になり使い勝手が良くなる。
  4. ターン終了時や戦闘終了時にデメリットのあるクリーチャーとのコンボも興味深い。

一方デメリットとしては、自分の攻撃担当クリーチャーが攻撃できない、もしくは攻撃しても生き残れない(フェイズ・アウトする前に死んでしまう)状態では意味がないという点が挙げられる。また、セラの天使/Serra Angelのような警戒持ちの「アタッカー/ブロッカー兼用クリーチャー」とは相性が悪いことがあるだろうか。

参考

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