鬼回り
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*言い方を変えれば、コントロール・デッキ側は相手の鬼回りを防ぐために[[魔力の乱れ/Force Spike]]のような序盤戦用の妨害カードを採用する必要がある、ということになる。 | *言い方を変えれば、コントロール・デッキ側は相手の鬼回りを防ぐために[[魔力の乱れ/Force Spike]]のような序盤戦用の妨害カードを採用する必要がある、ということになる。 | ||
− | * | + | *初心者相手に鬼回りし、上級者相手に事故ることが往々にしてある([[マーフィーの法則]])。 |
*高速のコンボデッキが本当に鬼回りすると、実質「[[ソリティア]]([[1ターンキル]])」になる。 | *高速のコンボデッキが本当に鬼回りすると、実質「[[ソリティア]]([[1ターンキル]])」になる。 | ||
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*[[用語集]] | *[[用語集]] |
2013年8月20日 (火) 21:31時点における最新版
鬼回りとは、恵まれた初期手札に加えて引きは鬼引き、さらに対戦相手からの妨害をほとんど受けないなど、デッキを理想的な手順でプレイできること。
一概ではないが、ウィニーやコンボのように展開が激しいタイプのデッキに多く形容される。またメタゲームや環境の状況においてさまざまではあるが、「鬼回りパターンがあるデッキ」は、低速コントロール・デッキが強い環境において「コントロールを握られる前に勝てる(可能性がある)」ことから、相対的に評価が上がることがある。
類似表現として「ブン回り」などとも。対義語は「事故」。
- 言い方を変えれば、コントロール・デッキ側は相手の鬼回りを防ぐために魔力の乱れ/Force Spikeのような序盤戦用の妨害カードを採用する必要がある、ということになる。
- 初心者相手に鬼回りし、上級者相手に事故ることが往々にしてある(マーフィーの法則)。
- 高速のコンボデッキが本当に鬼回りすると、実質「ソリティア(1ターンキル)」になる。