やる気デストラクション

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デッキのなかでも、相手のやる気を完全にそいでしまうタイプの[[デッキ]]のこと。
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'''やる気デストラクション'''とは、[[対戦相手]]のやる気を完全にそいでしまうタイプの[[デッキ]]のこと。省略して「'''やるデス'''」とも呼ばれる。
[[ソリティア]]な[[コンボ]]デッキや[[ロック]]デッキ、[[ライフ]]ゲインに専念したデッキ、[[マス・デストラクション]]、[[パーミッション]]などがそれに該当する。
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[[対戦相手]][[投了]]を誘発することが他の[[デッキ]]よりも多く行われる。
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やる気デストラクションと呼ばれるタイプのデッキにはいくつかの種類があるが、大別すると次のようなものがある。
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#相手の存在を無視して[[ゲーム]]を進めるデッキ([[ソリティア]][[コンボデッキ]]
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#相手が取る行動のことごとくを否定するデッキ([[マス・デストラクション]]デッキ、[[パーミッション]]デッキ)
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#相手が[[ゲーム]]に[[勝利]]することを困難にするデッキ([[ロック]]デッキ、[[ライフ]][[回復]]を多用するデッキ)
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#ゲームが非常に長引くデッキ([[サーチ]]を多用する[[タワーデッキ]]、[[Shahrazad]]を用いるデッキ)
  
*ただ、うっかり投了してしまうと、実は相手には勝ち手段がなかったというオチもたまにあるので注意。しかしそういったことが、投了したくてもできない→さらにやる気がデストラクションしていくというスパイラルに陥る原因にもなったりする。
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即座にゲームが決まる瞬殺コンボデッキならば別だが、上記の2や3に該当するデッキの場合、勝敗が決まっていなくても対戦相手が[[投了]]してしまうことが多く、またそれを狙った[[プレイング]]を取る場合も多い。もちろんロックなどが決まっていても、実際には[[エンドカード]]が残っていないという状況もあり得るため、[[勝利条件]]が満たされるまでは逆転の芽も残されてはいるのだが、それ故に敗戦が濃厚なゲームを続けなければならず、さらにやる気がそがれていくという負の連鎖に陥る場合もある。
*略称は『やるデス』。丁寧語ではない。
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一方、4に該当するデッキの場合はゲームを続けることも有効である。多くの大会では1戦ごとの制限時間が決められているため、時間切れによる判定勝利や引き分けに期待できるからである。
*[[カウンターポスト]]華やかなりし頃の[[スタンダード]]などは半分も終わらないうちに帰りたくなったものである。
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*外見からやる気を削ぎ、時間のかかる[[サーチ]]連発で更に鬱陶しい[[バベル]]などの[[タワーデッキ]]もやるデスの一種と言えるだろう。
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<!-- -現在のやるデス系のデッキは、[[ハウリング・オウル]]辺りか。
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相手が勝ち手段を引いてこないと、毎ターン、[[バウンス]]と[[ディスカード]]をさせられる。
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スタンダードから落ちたので。今だとなんでしょうね。
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-[[エターナル]]であれば、[[Shahrazad]]を使い回せばかなりの効果が上がるだろう。
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対戦相手だけでなく、ジャッジのやる気もデストラクションすることになるだろうが。
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というか下手すると自分のやる気もデストラクションである。
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現在は禁止カード指定されているので。 -->
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<!-- ○○デストラクション のなかでもっとも嫌われるタイプであり、下手すると人間関係もデストラクションしかねないので注意。
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*[[カウンターポスト]]華やかなりし頃の[[スタンダード]]などは半分も終わらないうちに帰りたくなったものである。
-カジュアル相手に[[MoMa]]のような瞬殺コンボデッキを使い続けると相手にされなくなることもあるので注意。
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コメントアウト。 -->
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==参考==
 
==参考==
*[[マス・デストラクション]]
 
*[[ふるードスター]]
 
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

2011年4月13日 (水) 00:15時点における最新版

やる気デストラクションとは、対戦相手のやる気を完全にそいでしまうタイプのデッキのこと。省略して「やるデス」とも呼ばれる。

やる気デストラクションと呼ばれるタイプのデッキにはいくつかの種類があるが、大別すると次のようなものがある。

  1. 相手の存在を無視してゲームを進めるデッキ(ソリティアコンボデッキ
  2. 相手が取る行動のことごとくを否定するデッキ(マス・デストラクションデッキ、パーミッションデッキ)
  3. 相手がゲーム勝利することを困難にするデッキ(ロックデッキ、ライフ回復を多用するデッキ)
  4. ゲームが非常に長引くデッキ(サーチを多用するタワーデッキShahrazadを用いるデッキ)

即座にゲームが決まる瞬殺コンボデッキならば別だが、上記の2や3に該当するデッキの場合、勝敗が決まっていなくても対戦相手が投了してしまうことが多く、またそれを狙ったプレイングを取る場合も多い。もちろんロックなどが決まっていても、実際にはエンドカードが残っていないという状況もあり得るため、勝利条件が満たされるまでは逆転の芽も残されてはいるのだが、それ故に敗戦が濃厚なゲームを続けなければならず、さらにやる気がそがれていくという負の連鎖に陥る場合もある。 一方、4に該当するデッキの場合はゲームを続けることも有効である。多くの大会では1戦ごとの制限時間が決められているため、時間切れによる判定勝利や引き分けに期待できるからである。

[編集] 参考

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