戦争の精霊/War Elemental

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[[戦場に出る]]前に[[対戦相手]]に[[ダメージ]]を与えていなければならないものの、[[能力]]は非常に強力。
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[[戦場に出る|戦場に出た]][[ターン]]に[[対戦相手]]に[[ダメージ]]を与えていなければそのまま[[生け贄に捧げる|生け贄]]になってしまうが、対戦相手が受けたあらゆるダメージに対して、そのダメージ量と同じだけの[[+1/+1カウンター]]が乗る[[クリーチャー]]
  
これ以外の[[発生源]]が対戦相手にダメージを与えても[[+1/+1カウンター]]が乗るので、それこそ相手の[[コントロール]]するもの([[ペインランド]]や[[黒焦げ/Char]]など)でさえ反応し、どんどんでかくなる。
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「対戦相手にダメージを与えるたびに+1/+1カウンター」というクリーチャーは結構な数がいるが、これはその中でも段違いに強力な[[能力]]。これ以外のあらゆる[[発生源]]が対戦相手にダメージを与えるたびに+1/+1カウンターが乗るので、他のクリーチャーの[[攻撃]][[火力]]はおろか、対戦相手の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[ペインランド]]や[[黒焦げ/Char]]のような自傷ダメージであっても[[誘発]]する。放置するとすぐに手のつけられない[[サイズ]]になるだろう。
  
*[[生け贄に捧げる]]能力は[[if節ルール]]の制約下にある[[誘発型能力]]であり、その解決時までにダメージを与えてあれば生け贄に捧げなくてもよくなる。そのため、その能力をスタックに乗せてから[[火力]]などで[[対戦相手]]にダメージを与えると、その分も[[+1/+1カウンター]]が乗ることになるため少しだけ得である。
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とはいえ初期サイズが3マナ1/1で、ダメージをあらかじめ与えておく必要があるというのはあまりに不安定。また、少々能力は[[オーバーキル]]気味で、[[構築]]では[[炎歩スリス/Slith Firewalker]]の成長速度でも十分だったため、これが使われることはあまりなかった。[[リミテッド]]なら出せれば強力だが、[[トリプルシンボル]]がネックとなる。
*[[狂喜]]の元になったカードのように思えるが、そうでは無いらしい。[http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/askwizards/0206 Ask Wizards - February, 2006のFebruary 22, 2006を参照]。
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*[[生け贄に捧げる]]かどうかは[[誘発型能力]]の[[解決]]時にのみ決定する。解決時までにダメージを与えてあれば生け贄に捧げなくてもよくなるため、能力を[[スタック]]に乗せてから火力などで対戦相手にダメージを与えると、その分も+1/+1カウンターが乗ることになるため少しだけ得である。
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*戦場に出る際にそのターンに対戦相手にダメージを与えたかどうかを見るため、[[狂喜]]の元になったカードのように思えるが、そうではないらしい。([http://magic.wizards.com/en/articles/archive/ask-wizards-february-2006-2006-02-01 参考])
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*[[完全なる統一/All Will Be One]]と同時に[[コントロール]]していると、ダメージが発生した途端に[[無限ダメージ]]。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[トリプルシンボルカード]]
 
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ミラディン]] - [[レア]]

2023年2月19日 (日) 19:59時点における最新版


War Elemental / 戦争の精霊 (赤)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)

戦争の精霊が戦場に出たとき、このターンにダメージを受けた対戦相手がいないかぎり、それを生け贄に捧げる。
対戦相手1人がダメージを与えられるたび、戦争の精霊の上に同数の+1/+1カウンターを置く。

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戦場に出たターン対戦相手ダメージを与えていなければそのまま生け贄になってしまうが、対戦相手が受けたあらゆるダメージに対して、そのダメージ量と同じだけの+1/+1カウンターが乗るクリーチャー

「対戦相手にダメージを与えるたびに+1/+1カウンター」というクリーチャーは結構な数がいるが、これはその中でも段違いに強力な能力。これ以外のあらゆる発生源が対戦相手にダメージを与えるたびに+1/+1カウンターが乗るので、他のクリーチャーの攻撃火力はおろか、対戦相手のコントロールするペインランド黒焦げ/Charのような自傷ダメージであっても誘発する。放置するとすぐに手のつけられないサイズになるだろう。

とはいえ初期サイズが3マナ1/1で、ダメージをあらかじめ与えておく必要があるというのはあまりに不安定。また、少々能力はオーバーキル気味で、構築では炎歩スリス/Slith Firewalkerの成長速度でも十分だったため、これが使われることはあまりなかった。リミテッドなら出せれば強力だが、トリプルシンボルがネックとなる。

  • 生け贄に捧げるかどうかは誘発型能力解決時にのみ決定する。解決時までにダメージを与えてあれば生け贄に捧げなくてもよくなるため、能力をスタックに乗せてから火力などで対戦相手にダメージを与えると、その分も+1/+1カウンターが乗ることになるため少しだけ得である。
  • 戦場に出る際にそのターンに対戦相手にダメージを与えたかどうかを見るため、狂喜の元になったカードのように思えるが、そうではないらしい。(参考
  • 完全なる統一/All Will Be Oneと同時にコントロールしていると、ダメージが発生した途端に無限ダメージ

[編集] 参考

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