睨み合い
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− | + | 基本的なゲームシステムとして[[ブロック]]の選択権が守る側にあり、かつ複数のクリーチャーで1体の[[アタッカー]]をブロックできるため、お互いに攻撃できない状況に陥りやすい。例えば、プレイヤーAの場には2/2が2体、プレイヤーBの場には3/3が1体という状況ではお互いに攻撃を躊躇うことになるだろう(プレイヤーAが攻撃すれば一方的にクリーチャーを失い、プレイヤーBが攻撃すればダブルブロックによって不利な交換になる)。 | |
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− | ==参考== | + | [[クリーチャー]]の並びがちな[[リミテッド]]でも起こりやすく、また睨み合いに持ち込むことを目指すデッキは(主に[[ドラフト]]の[[白青]]などで)ひとつの[[アーキタイプ]]となっている。逆に、膠着状態に陥ることを見越して[[踏み荒らし/Overrun]]のように自分のクリーチャーを[[全体強化]]するカードや、[[睡眠/Sleep]]のように相手のクリーチャーを一時的に排除するカードなどの打開策を投入しておくことも典型的な戦法の一つである。 |
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2023年7月2日 (日) 01:23時点における最新版
睨み合い(にらみあい、Stall)は、プレイヤーが互いに状況を打開する手段を得られず、動きの取れない状態、いわゆる膠着状態のことである。特に、戦場にクリーチャーを並べつつも、先に攻撃した方が被害が大きくなるために攻撃できないことを指す。
基本的なゲームシステムとしてブロックの選択権が守る側にあり、かつ複数のクリーチャーで1体のアタッカーをブロックできるため、お互いに攻撃できない状況に陥りやすい。例えば、プレイヤーAの場には2/2が2体、プレイヤーBの場には3/3が1体という状況ではお互いに攻撃を躊躇うことになるだろう(プレイヤーAが攻撃すれば一方的にクリーチャーを失い、プレイヤーBが攻撃すればダブルブロックによって不利な交換になる)。
比較的動きが似ているデッキ同士の対戦、特にミラーマッチで起こりやすい。中でもパーミッションなど、受動的なデッキ同士の睨み合いは長引きやすい。
クリーチャーの並びがちなリミテッドでも起こりやすく、また睨み合いに持ち込むことを目指すデッキは(主にドラフトの白青などで)ひとつのアーキタイプとなっている。逆に、膠着状態に陥ることを見越して踏み荒らし/Overrunのように自分のクリーチャーを全体強化するカードや、睡眠/Sleepのように相手のクリーチャーを一時的に排除するカードなどの打開策を投入しておくことも典型的な戦法の一つである。