和平交渉/Peace Talks

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状況を硬直させる、時間稼ぎ[[呪文]]。
 
状況を硬直させる、時間稼ぎ[[呪文]]。
[[効果]]が続く間、[[戦闘]]、および一部の[[対象]]を取る[[呪文]]や[[起動型能力]]が無意味になる(対象をとれないので、実質的に[[プレイ]]禁止になる)。
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[[効果]]が続く間、[[戦闘]]、および一部の[[対象]]を取る[[呪文]]や[[起動型能力]]が無意味になる(対象をとれないので、実質的に[[唱える|唱え]]られない)。
[[ロック]]・[[コントロール]]系[[デッキ]]の防御補助手段として、[[トーナメント]]でも見かけられた[[カード]]。
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[[ロック]]・[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]系[[デッキ]]の防御補助手段として、[[トーナメント]]でも見かけられた[[カード]]。
  
 
持続時間が「2[[ターン]]」というのが独特。
 
持続時間が「2[[ターン]]」というのが独特。
普通の1対1のゲームならば、(これを使った)自分のターンと続く相手のターンが影響を受けることになる。
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普通の1対1のゲームならば、(これを唱えた)自分のターンと続く[[対戦相手]]のターンが影響を受けることになる。
こちらはこれを使う前に戦闘などを行えばいいので、実質的に相手プレイヤーのターンに大きな影響を与えられる、と思えばいい。
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こちらはこれを唱える前に戦闘などを行えばいいので、実質的に対戦相手のターンに大きな影響を与えられる、と思えばいい。
まあ、対象を取らない呪文には影響を与えられないので過信は禁物。
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対象を取らない呪文には影響を与えられないので過信は禁物。
  
 
*影響を受けるのは「呪文と起動型能力」なので、それ以外で対象を取るものは問題なく使える。
 
*影響を受けるのは「呪文と起動型能力」なので、それ以外で対象を取るものは問題なく使える。
例えば普通の[[クリーチャー]][[呪文]]は対象を取らないので普通に使える。
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**例えば普通の[[クリーチャー]][[呪文]]は対象を取らないので普通に唱えられる。また[[誘発型能力]]は影響を受けない。なので、[[ネクラタル/Nekrataal]]を普通に[[召喚]]することは可能で、その[[恐怖/Terror]]相当の[[CIP]]能力も普通に機能する。
また[[誘発型能力]]は影響を受けない。
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*2ターンしか持続せず、大きな被害を受けるのは自分の直後にターンを行う[[プレイヤー]]1人、となってしまうため、[[多人数戦]]ではちょっと苦しい。
なので、[[ネクラタル/Nekrataal]]を普通に[[召喚]]することは可能で、その[[cip]]による[[恐怖/Terror]]相当効果も普通に使用できる。
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*2ターンしか持続せず、大きな被害を受けるのは自分の直後にターンを行うプレイヤー1人、となってしまうため、[[多人数戦]]ではちょっと苦しい。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ビジョンズ]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:ビジョンズ]] - [[アンコモン]]

2009年11月9日 (月) 14:46時点における版


Peace Talks / 和平交渉 (1)(白)
ソーサリー

このターンと次のターン、クリーチャーは攻撃できず、プレイヤーとパーマネントは呪文や起動型能力の対象にならない。


状況を硬直させる、時間稼ぎ呪文効果が続く間、戦闘、および一部の対象を取る呪文起動型能力が無意味になる(対象をとれないので、実質的に唱えられない)。 ロックコントロールデッキの防御補助手段として、トーナメントでも見かけられたカード

持続時間が「2ターン」というのが独特。 普通の1対1のゲームならば、(これを唱えた)自分のターンと続く対戦相手のターンが影響を受けることになる。 こちらはこれを唱える前に戦闘などを行えばいいので、実質的に対戦相手のターンに大きな影響を与えられる、と思えばいい。 対象を取らない呪文には影響を与えられないので過信は禁物。

  • 影響を受けるのは「呪文と起動型能力」なので、それ以外で対象を取るものは問題なく使える。
  • 2ターンしか持続せず、大きな被害を受けるのは自分の直後にターンを行うプレイヤー1人、となってしまうため、多人数戦ではちょっと苦しい。

参考

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