汚れた印章/Tainted Sigil
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− | + | [[構築]]で使うならば、各プレイヤーにダメージを与える手段との併用が便利。例えば1対1対戦で[[ハリケーン/Hurricane]]で[[ダメージ]]を与えた後に[[起動]]すれば、[[X]]の2倍という大きな[[ライフ・アドバンテージ]]をつけることができる。ただし、ライフが0以下になってしまえば、起動する前に[[敗北]](または[[引き分け]])になってしまうのは注意。 | |
− | + | *[[起動型能力]]の[[解決]]時に、全プレイヤーが失ったライフをチェックしてその値だけライフを得る。どのような理由によってライフを失ったかは問わない。 | |
+ | *ライフを失ったかどうかしかチェックせず、最終的にそのターンの開始時の値を下回っているかどうかを見るわけではない。例えば、あるプレイヤーが3点のダメージを受けた後、何らかの手段で4点のライフを得たとしても、汚れた印章を起動すれば3点のライフを得られる。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:アラーラ再誕]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:アラーラ再誕]] - [[アンコモン]] |
2009年5月3日 (日) 00:58時点における版
Tainted Sigil / 汚れた印章 (1)(白)(黒)
アーティファクト
アーティファクト
(T),汚れた印章を生け贄に捧げる:あなたは、このターンにすべてのプレイヤーが失ったライフに等しい点数のライフを得る。(ダメージによりライフは失われる。)
全プレイヤーがそのターンに失ったライフの合計分のライフを回復できる使い切りアーティファクト。
一旦置いておけばマナもいらず便利。最悪聖なる日/Holy Dayになり、見えているので抑止力になりえる。しかし、対戦相手によって回復量が安定しないことと、この1枚ではゲームを決めることができない事が欠点か。一撃で即死する火力なども無効にできないのも厳しい。
構築で使うならば、各プレイヤーにダメージを与える手段との併用が便利。例えば1対1対戦でハリケーン/Hurricaneでダメージを与えた後に起動すれば、Xの2倍という大きなライフ・アドバンテージをつけることができる。ただし、ライフが0以下になってしまえば、起動する前に敗北(または引き分け)になってしまうのは注意。
- 起動型能力の解決時に、全プレイヤーが失ったライフをチェックしてその値だけライフを得る。どのような理由によってライフを失ったかは問わない。
- ライフを失ったかどうかしかチェックせず、最終的にそのターンの開始時の値を下回っているかどうかを見るわけではない。例えば、あるプレイヤーが3点のダメージを受けた後、何らかの手段で4点のライフを得たとしても、汚れた印章を起動すれば3点のライフを得られる。