クラージ実験体/Experiment Kraj

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*[[シミック連合/The Simic Combine|シミック]]の誇る[[移植]]持ちの多くは、[[+1/+1カウンター]]が置かれた[[クリーチャー]]を対象に自分の[[起動型能力]]を使えるという性質を持つので、それを逆に体現していると言える。
 
*[[シミック連合/The Simic Combine|シミック]]の誇る[[移植]]持ちの多くは、[[+1/+1カウンター]]が置かれた[[クリーチャー]]を対象に自分の[[起動型能力]]を使えるという性質を持つので、それを逆に体現していると言える。
 
*ギルド指導者[[サイクル]]に属しているが、シミック連合のトップ(指導者)は、[[シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary]]である。ゆえに、この実験体はシミック連合の「切り札」的な位置づけと推測される。
 
*ギルド指導者[[サイクル]]に属しているが、シミック連合のトップ(指導者)は、[[シミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionary]]である。ゆえに、この実験体はシミック連合の「切り札」的な位置づけと推測される。
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==ルール==
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*基本的なルールは[[起動型能力#他のカードの起動型能力を得る]]を参照。
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*この能力は他の能力を与える/失わせる[[継続的効果]]に[[依存]]する。他の起動型能力を得たり失わせる効果がすべて適用された後で、クラージ実験体が得られる起動型能力が決まる。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2017年9月3日 (日) 09:44時点における版


シミックの生体兵器である伝説のクリーチャー。6マナ4/6とサイズ的にはそこそこ。さらに、他の+1/+1カウンターが置かれたクリーチャー起動型能力を持つという珍しい能力を持つ。

しかしながら、自分がコントロールするクリーチャー能力をこれに持たせても有効に働かないケースも多い。マナライフ支払いだけで起動できる能力ならば、もともとその能力を持っている方で起動すれば良いため、何も考えずに能力を得ていくだけではタップ能力の水増し程度にしか使えない。これが伝説のクリーチャーであり、数を並べる事ができないのもネックになる。「1ターンに1回」の制限のあるものを狙うなど、何らかの工夫が必要だろう。

対戦相手クリーチャー能力コピーするのも有効であるが、相手クリーチャーに+1/+1カウンターをプレゼントしないといけない上に、色マナが必要な場合はそれも用意しないといけないため、少し使いづらい。しかしシミック同士のミラーマッチになると俄然有利に働く。

シミックのぼろ布蟲/Simic Ragworm+1/+1カウンターを置けば、青マナのある限り+1/+1カウンターを置き放題。ウルサパイン/Ursapineどころの話ではない。さらに潮水の下僕/Tidewater Minionでもあれば、マナがある限りパーマネントアンタップし放題というとんでもない状況に。バウンスランドティムがあればそのままゲームエンドもありうる。

リミテッドでは毎ターンコツコツと飛行クリーチャーなどを強化するのが、地味ながら最も有効な使い方かもしれない。

目次

ルール

関連カード

サイクル

ラヴニカ・ブロックの、ギルドマナを2つずつ含む伝説のクリーチャーサイクル。ギルド指導者(Guild Leader)サイクルとも呼ばれ、その多くはギルドで指導者的な役割を担っている。

参考

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