危険因子/Risk Factor
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ダメージ部分が以前と比べて減ってしまったため、1発あたりの[[引く|ドロー]]を期待できる確率は少なくなったが、[[墓地]]から単独で再利用できる[[再活]]を得たこと、[[インスタント]]になって[[唱える]]タイミングを選ばなくなったことは、どちらも見過ごせない利点である。 | ダメージ部分が以前と比べて減ってしまったため、1発あたりの[[引く|ドロー]]を期待できる確率は少なくなったが、[[墓地]]から単独で再利用できる[[再活]]を得たこと、[[インスタント]]になって[[唱える]]タイミングを選ばなくなったことは、どちらも見過ごせない利点である。 | ||
− | 一方で、[[対戦相手]]を[[対象]]に取るようになったことはややデメリットであり、特にモダン以下で[[バーン]]や[[ハンデス]]対策として採用される[[神聖の力線/Leyline of Sanctity]]に引っかかってしまうようになる点には注意したい。 | + | 3マナ4点という数字は、1マナ3点の火力が跋扈する[[モダン]]・[[レガシー]]環境においてはやや非効率と言わざるをえず、打ち消されない[[極上の炎技/Exquisite Firecraft]]のような確実性もない。しかし再活があることで、打ち消そうがダメージを耐えようが次のターンにまた4点が飛んでくることを考慮に入れなければならず、これ一枚が8点分のポテンシャルを持っているのが厄介なところ。インスタントであることも相まってターン越しの強引な押し付けが可能であり、最終的にプレイ側にとって有利な選択を強要できる可能性は飛躍的に高まっている。 |
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+ | 一方で、[[対戦相手]]を[[対象]]に取るようになったことはややデメリットであり、特にモダン以下で[[バーン]]や[[ハンデス]]対策として採用される[[神聖の力線/Leyline of Sanctity]]や[[魔女封じの宝珠/Witchbane Orb]]に引っかかってしまうようになる点には注意したい。 | ||
*前身の怒鳴りつけは、ほとんどの場合自身を対象として唱える呪文であり、これが誤解やミスプレイの原因となっていた(他の火力呪文と同じ感覚で対戦相手を対象としてプレイすると、ダメージが選ばれなかった時にドローできるのが対戦相手になってしまう)。今回の変更はそれを受けたものと思われる。 | *前身の怒鳴りつけは、ほとんどの場合自身を対象として唱える呪文であり、これが誤解やミスプレイの原因となっていた(他の火力呪文と同じ感覚で対戦相手を対象としてプレイすると、ダメージが選ばれなかった時にドローできるのが対戦相手になってしまう)。今回の変更はそれを受けたものと思われる。 |
2018年10月17日 (水) 10:37時点における版
帰ってきた怒鳴りつけ/Browbeat。与えるダメージが減った代わりに器用さを得た。
コンセプトは以前の怒鳴りつけから変わらず、相手に大ダメージを受けるかカードを引かせるかを選ばせる。 ダメージ部分が以前と比べて減ってしまったため、1発あたりのドローを期待できる確率は少なくなったが、墓地から単独で再利用できる再活を得たこと、インスタントになって唱えるタイミングを選ばなくなったことは、どちらも見過ごせない利点である。
3マナ4点という数字は、1マナ3点の火力が跋扈するモダン・レガシー環境においてはやや非効率と言わざるをえず、打ち消されない極上の炎技/Exquisite Firecraftのような確実性もない。しかし再活があることで、打ち消そうがダメージを耐えようが次のターンにまた4点が飛んでくることを考慮に入れなければならず、これ一枚が8点分のポテンシャルを持っているのが厄介なところ。インスタントであることも相まってターン越しの強引な押し付けが可能であり、最終的にプレイ側にとって有利な選択を強要できる可能性は飛躍的に高まっている。
一方で、対戦相手を対象に取るようになったことはややデメリットであり、特にモダン以下でバーンやハンデス対策として採用される神聖の力線/Leyline of Sanctityや魔女封じの宝珠/Witchbane Orbに引っかかってしまうようになる点には注意したい。
- 前身の怒鳴りつけは、ほとんどの場合自身を対象として唱える呪文であり、これが誤解やミスプレイの原因となっていた(他の火力呪文と同じ感覚で対戦相手を対象としてプレイすると、ダメージが選ばれなかった時にドローできるのが対戦相手になってしまう)。今回の変更はそれを受けたものと思われる。